そういう、モデルなんです。

ビジネスモデル、3Dモデル、設計図、模型などの現状と動向を考察、関連書籍の紹介

はなはだ不安なBroadWimaxのオプション解約

4月末ごろに契約したBroadWimax。

先週はまだダメでしたが、5月21日になって、
ようやくBroadWimaxのお客様サイトにログインできるようになりました。 

tombi-aburage.hatenablog.jp

ちなみに請求が発生しないよう解約できる期限は25日です。
平日はややこしいことする時間がないので、今日やらなければ来月の請求発生確定でした。

消費者の誤認を誘う、さまざまなトラップ

さっそく、不要なオプションの解約を始めます。

まず解約の画面

Broad one プロバイダサービスというタブに飛ばされます。
契約したのは Broad Wimax なので、この時点でなんとなく不安になります。

事業者側からすると全サービスに共通の上位サービスだから、別タブということなんでしょうが、プロバイダに加入したという感覚はあまりありません。

まあ、ぱんくずリストは Broad WiMAXトップとなっているので、セーフということにしておきましょう。入力フォームに電話アイコンというのは、何か違和感ありますが。 

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ここには

>ご契約されていないオプションサービスを選択された場合、正常に解約処理がされません

と書いてあります。

>ご契約中のプランにつきましては、お送りしております(中略)オプションのお知らせ」をご確認ください

とも書いてあります。つまり以前に送った紙の書類が正であるといっています。

サイトではなく紙の書類が正

このサイトでは何がオプション契約されているか、結局のところ、よく分からないので紙の書類を見る必要があります。

  • サイトの「ご契約内容の確認」には、オプションサービスは記載されていない。
    基本サービスしか記載されていません。紙に書いていた内容を、下に並べて載せておくだけで済むはずなのに、どうしてやらないのでしょう?
  • サイトの「ご利用明細」を見ても、「安心サポートプラス」(初月から請求)は記載されているが、MyBroadサポート(最大2ヶ月無料)は記載されていない。
    サイトの明細に、MyBroadサポート:0円(最大2ヶ月無料)と記載しておくべきでしょう。
    2ヵ月後に、明細に初めてご登場というわけですか?

紙の書類も紛らわしい

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「MyBroadサポート」(図略)「安心サポートプラス」を契約しているのはどうやら確実です。
しかし「安心サポートプラス」の上の見出しが「安心サポート」となっています。
そして、さきほどの画面を見ると、解約の候補としては「安心サポート」「安心サポートプラス」「MyBroadサポート」の3つがあるようです。

しかも

>ご契約されていないオプションサービスを選択された場合、正常に解約処理がされません

という脅し文句までついています。可能性があります、ではなくて、されません。
なのでかなり怖いです。

いったい私は何を契約していることになっていて、何を解約すれば正常に解約処理がされるのでしょうか。

よくわかりませんが、書面にあるサービス名の文言は

  • 安心サポートプラス、MyBroadサポート

なので、この2つは解約チェックボックスを入れます。

  • 安心サポート

はいったん解約チェックボックスは入れません。

あったら嫌な展開

安心サポートプラス 550円を解約したら、安心サポート 300円にデグレードされる(しかも、それ以上の契約変更が不可)になるというのが、あったら嫌な展開です。

オプション解約が確定後、また来月あたりチェックすることにします。
もし安心サポートに変わっていたら解約するので。

こういう、知らないうちに損をさせられる、
という心理的な負担がいちばん嫌いなんですが。

tombi-aburage.hatenablog.jp

  • 以前 So-net で、1年後のキャッシュバックに失敗
  • GMOでかなり神経使って、やっと1年後にキャッシュバック

といった嫌な思い出しか無い。

後日のチェック結果は問題なし

6月度のご利用明細が出てきたのでチェック。

  • 安心サポートプラスは、5月は課金されており合計3,538円でした。
  • しかし6月には安心サポートプラスの課金が外れて2,944円になりました。
  • おそらく7月には、3ヶ月月額 -740円が対象外になり、
    以降は3,684円かそこら辺に落ち着くのではないかと思います。

BroadWimaxには1年後にキャッシュバックとかはないので、
オプション解約した今となっては2年間は放置しておけるので気は楽になりました。

 

 

Sword of the Stars Prime (SotS1)

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宇宙征服ものターン制・シミュレーションゲーム(いわゆるSci-Fi 4X)。

戦闘はリアルタイム。種族により星間航法 FTL が完全に違うという特徴による戦略の多様性、簡単だが豊富なパターンを実現できる船体設計、精密な戦闘により人気作となった。次作SotS2は残念な結果となったが...

Steamで3つの拡張をバンドルした Complete Collection を購入する。
The Pit という奴は、見た目もチープなまるっきり別のロールプレイングゲームなので別に必要ない。

未知の災厄 Unknown Menace との激しい戦闘

youtu.be

出典: Sword of the Stars: Peacekeeper Battle, Chronidian

時々、不条理に襲ってくる宇宙の災厄の1つ Peacekeeper Enforcer の迎撃戦。
面白いようにやられるので、予備から必死に投入して防戦。

どういう設定の宇宙征服モノか?

プレイヤーは全く異なる星間航行技術(FTL technology)を持つ6つの勢力(faction)のいずれかのリーダーとなって宇宙に進出し、他の勢力を倒す。

  • 勢力ごとに根本的に移動手段が異なるため、領土拡大や防衛戦略がワンパターンにならず、時として意表を衝かれることもある点が、他の宇宙征服モノと大きく違うポイント。
  • 拡張が出るたびに勢力と設定が追加されたが、Complete Collection では最初から勢揃いしているのでストーリーは省略。さっそく殴り合って良し。

6つの種族 Species と星間航行技術 FTL

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  • Human 人類
    星系間の固定航路に沿って高速移動、直線距離で近くても航路がなければ低速f:id:tombi-aburage:20170513080520p:plain
    徽章 Badge と顔グラ Avatar は幾つか用意されている。
  • Hiver アリかハチ
    巣穴 Gate 間は1ターンで移動、巣穴開設までは低速
  • Tarkasトカゲ?
    普通
  • Liir イルカか鯨
    無重力空間では高速、星系に近づくと減速
  • Zuul 海賊カンガルー
    掘削船でノード空間に航路を自ら掘削
  • Morrigi 龍かカラス
    群れ(艦隊)が大きいほど移動が速い

勝利条件は?

  • シナリオモードでは、シナリオごとに勝利条件が設定されている。
  • カスタムモードでは、自分の勢力が最後まで生き残っている(=他を滅ぼしている)ことが基本。

第一印象

殖民の「早い者勝ち」にはならない

  • 他のゲームでは、最前線の星系に先に殖民さえすれば特に工夫しなくても有利になる「早い者勝ち」のものが多い。
  • このゲームでは、星間航行技術が勢力ごとに異なるので、距離だけで殖民の速さは決まらない。
  • 例えば Human は、事実上、星系間の固定航路に沿って進撃しなければならないので、結節点を敵に塞がれた場合には、そこを強引に突破するか、大軍を揃え固定航路を外れた星系に上陸作戦を企画しなければならなくなる。
     一方、Hiver は誰も関心を持たないような惑星が1つもない星系に巣穴をこっそり掘り、そこに全軍を1ターンで集めて背後や側面から痛撃するような作戦が可能である。

船体設計や戦闘萌え

  • 船体設計は3つのセクションの組み合わせで、セクションごとに様々な種類があるので、比較的簡単な操作で多彩な船体設計ができる。
  • 砲架に設置する兵装は技術によって変わり、戦闘にはかなり凝っている。
  • YouTubeで「SotS」で検索すると戦闘シーンの雰囲気が分かる動画がたくさん出てくる。

見た目

  • 背景はプラネタリウム調の星図画面であり3D。
  • 但し戦闘画面は、2Dにデフォルメされている。衝突しそうなときだけ上下に避ける。

星図 Map

管理単位は星系 System と表現されているが、星系には星は1つしか含まれないので実質的には惑星 Planet 単位である。星図では星系の位置関係が3Dで表現されている。

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操作は普通で、右クリックしたままドラッグすれば3Dの星図が回転する、ホイール回せばズームイン/アウトするなど標準的。

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星系 Star System

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星系(惑星)の大きさ Size や人口 Imperial / Civilian に概ね比例して、収入 Income や生産力 Industrial Output が決まる。
種族によって最適な自然条件 Climate Hazard であればあるほど、開拓に費用がかからない居住に適した惑星なので、優先して殖民する。

操作性

  • 星図などの操作は普通だが、ボタンやスライダーはあちこちに散っているので、やや覚えるのに時間がかかるかも。

タブレットでプレイできるか

戦略画面はターン制なので問題ないが、戦闘画面はリアルタイム制なので、やや厳しい。

戦略はターン制、戦闘はリアルタイム制または自動解決

  • 殖民、建設、生産など戦略はターン制だが、戦闘が発生した場合にはリアルタイム制(シングルではポーズ自由)で自ら艦船を操作するか完全に自動解決するかを選べる。
  • プレイ時間はかかるが、自ら設計した艦を自ら操作して戦闘させるのが楽しいので、自動解決にはほとんどしない。

船体設計

最新の兵装や特化したセクションを組み合わせてオリジナル艦型を設計し、実戦で評価しては新たな艦型を設計するといった艦隊戦力育成の要素が強い。

  • 艦種を選んだ後、3か所のセクションをそれぞれ選ぶことで、特化した艦型を自由に設計することができる。
  • 設計画面では、船体各部にある砲塔基部に何の武器を載せるかを逐一細かく設計できる。

大臣や指揮官はいない

種族全体の能力を変動させるような大臣などはおらず、艦隊の指揮官もない。

戦略面では勢力ごとに異なる星間航行が特徴を醸し出す

Human 人類

  • 星系と星系の間を高速で移動できるノードドライブ技術を持っている。
    ただし見かけ上は隣どうしの星系であっても、ノードが直結しているとは限らないのがミソ。
    このように母星系と他の星系が分断されると、かなり厳しい展開になる。

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  • ノード接続は自然界に存在するものを利用するので航路開設の必要がない。
    このため進出/侵攻は電撃戦レベルの早さだが、ルートはほぼ固定となる。
  • 敵に侵攻された場合、ノード接続に沿って素早く機動防御は可能だが、それでも2~3ターンはかかるので、結節点となる星系に一定規模の艦隊を集結させておかないと間に合わない。

Hiver アリかハチ

  • 艦隊の出入り口となる巣穴 Gate をほとんどの星系に開設する必要がある。
    巣穴船 Gate Ship を星系に送り込むと、そこで巣穴が開設されて、巣穴船はそのまま巣穴の門番になる。但し所詮は艦船なので、撃破されると巣穴も破壊される。
  • 巣穴から巣穴への移動は一瞬(常に1ターン)であり、巣穴の総数に比例して移動できる艦船の隻数も増えるので、巣穴をなるべく多く張り巡らせるのがミソ。
  • 進出/侵攻は遅いが、巣穴を開設した星系の防御は全艦隊を集中して行える。

Morrigi 龍かカラス

  • 時空間に波を起こし、他の艦船がその波に相乗りして大群で移動する。
  • 同時に移動させる艦船の隻数が多いほど、早く移動できるのがミソ。
  • 艦隊規模を増やす技術を開発すれば有利になる。

Liir イルカか鯨

  • 深宇宙では移動が早いが、重力圏では減速する。

プレイの都度、技術開発の可否は変わる

  • 基本的な技術はいつでも開発できるが、周辺の技術はプレイの都度、ランダムに開発可否が変わる。
    いつも同じパターンで技術開発できるわけではないので、プレイスタイルが若干変わる。
  • 敵の艦船や惑星から技術のサルベージを行うことで、開発不可/困難な技術が入手できることもある。
    研究開発力が弱いZuulの場合には、サルベージが大前提となる。

ときどき未知の災厄 Unknown Menace が襲ってくる

  • だいたい20ターン前後になると、未知の災厄がプレイヤーを襲いはじめる。
  • 襲われたら敵を攻める余裕はなくなるくらい、とんでもなく強力。

対策について

とりあえず何をすればよいか?

SotSでは星系単位の探索しかなく、深宇宙の真っ只中にいわゆるアノマリーを発見するといったことはないので、星系に移動して探索するのが基本。

探索 exploration

  1. 航続距離延長 Extended Range セクションの 駆逐艦 Destoryer を建造する
    最前線近くの星系にて、必要な数だけ建造待ち Add to Queue にする。
    完成予想時期 ETAが2ターンになった場合、1ターン以内に必要数を生産できるように、建造Construction と交易 Trade の調整スライダー (Ship Construction) を建造側に調整する
  2. 次のターンに、最寄りの星系に送る
    2隻以上建造した場合は1つの艦隊になっているので、艦をクリックして新たな艦隊に加える Add to New Fleet か艦隊分割 Split Ships を選んで別の艦隊を作る。

    f:id:tombi-aburage:20170513175219p:plain

  3. もし戦闘になったら2分後に逃げる
    戦闘は手動解決を選び、小惑星帯がある場合は2分間そこに隠れ、退却できるようになったら退却する。
    [CTRL] + [PAGE UP] で進行を8倍に加速できる。

航路ナシでは星間航行が遅すぎる Hiver、Zuul の場合には、航路開設と同時に探索を行うことが多いので、そのための艦も建造して一緒に送り込む。ドラッグ&ドロップすれば艦隊の間を異動させることができる。

殖民 expansion

植民し、人口を増やすためには、殖民船 Colonizer を建造して送り込めばよい。

  • 複数同時に送りむと進捗は早まる
  • 生命科学 BioTech を技術開発していくと進捗は早まる
  • 自然条件が合わない星系の開発にはかなり資金と時間を要する

生産 exploitation

  • このゲームでは、惑星上に何かを作ることはないので、全て造船所での建造として生産 Build を行う。移動できない防衛用の衛星なども生産できる。
  • 特に1ターンめの場合、建造すると現時点の初期予算を超過するが、2ターンめに初期予算をはるかに上回る規模の惑星からの収入 Planetary Income が入ってくるので、あまり心配する必要はない。

研究開発

  1. どれか一つを選んで研究 Research ボタンを押す
    大抵の場合、産業 Industrial の Waldo Units を選ぶ。ボタンを押すのを忘れないこと。
  2. 貯蓄 Savings と研究 Research の調整スライダーを研究側に調整して、1ターンで研究完了するようにする。
  3. もし次のターンで予算超過 100%以上なのに完了しなかった場合、調整スライダーを貯蓄側に動かして、研究投資を半分にして次のターンには完了させる。
    このゲームでは100%以上でも研究が完了しないことがあるが、150%ならば確実に完了するため。
    序盤の場合、最初から150%になるように入れておくのもよくやる手。
  4. 次の技術を選ぶ。ボタンを押すのを忘れないこと。

特別研究開発プロジェクト

研究開発画面に、特別プロジェクト Special Project というものがある。

これは、例えばアステロイド・モニター Asteroid Monitor を発見したときに、無欠接収するための研究などを行うためののもの。

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外交

種族に遭遇したら、会話するために研究開発を行う。
最初の技術で、停戦交渉 Cease Fire ができるようになる。

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外交画面から戦争 War を停戦 Cease Fire に変更する提案をする。
破棄する場合も同じ。

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交易 Trade

前提技術 FTL Economics を開発し、貨物船 Freighter を設計して建造して交易圏に配備すると、配備した5隻ごとに1段階、交易スライダーを上げることで交易収入が得られるようになる。

但し、交易圏が平和な状態でなくなると、貨物船は惑星に逃げ込み交易収入は減少する。

コツの調べ方

破滅的な後継作 SotS2

戦闘システムだけ、これに差し替えてくれるといいんだけど。 

tombi-aburage.hatenablog.jp

 

Wimax の契約を BroadWIMAX に変更

初めての契約であれば、キャッシュバックが大きいGMOがいちばん得ですが、

解約・再契約してもキャンペーン特典は二度は使えないので、同じWIMAXではありますが別のリセラーで契約することにしました。

解約はボタン一発で簡単でした。解約をわざと面倒くさくしている業者もありますが、こんなところで悪印象・不快感を与えないというのは大事なことだと思います。

SIMカードは返送しないといけないらしいです。

SIMカードのご返送先】〒150-8512 東京都渋谷区桜丘町26-1 セルリアンタワー GMOインターネット株式会社 GMOとくとくBBお客さまセンター宛

さて新しい業者選びについてですが...

価格としては楽天ラクーポンが有利でしたが、

  • サポート(対応)は悪く、ネットでの回答すら大幅遅延
  • クレードル付きのモデルが無いらしい

とのことなので、業者は Broad Wimax にしました。

解約はどうか知りませんが、契約については明朗会計なわかりやすいサイトで完結しました。オプション契約を後で外すのを忘れないようにしないといけませんが。

機種はというと...

機種はWX03、W04が選べましたが、バッテリー持ちが良く、クレードルのアンテナが優れていて受信(受波)性能が良いとされるWX03を選びました。

2年間、W01を使っていましたが、

  • そもそも固定回線の代わりに使っていることが多く、持ち出す場合でもカバンやポケットに入れているので、少しばかりスタイリッシュ(W04)であることは別段重要ではない。
  • 別途料金と別途総量制限がかかってしまうAu LTEは、結局のところ使えない。
    圏外だけどどうしても使いたいときは、スマホテザリングを使えばいい。
  • W04は、充電用のインタフェースが新しすぎる(USB Type-C)ので、充電器または充電用のUSBケーブルを別途買わなければならなくで不便。
  • バッテリー膨張みたいなことが起きるのは中国製(ファーウェイ)だからではないか *個人の偏見です

というのが正直な感想でしたので、実用性重視でWX03としました。
日本製だし、バッテリーも交換できるらしいし。

なおクレードルですが、別売もしているので、仮に楽天で契約しても別に買えばすむことです。

UQコミュニケーションズ Speed Wi-Fi NEXT WX03 クレードル NAD33PUU

UQコミュニケーションズ Speed Wi-Fi NEXT WX03 クレードル NAD33PUU

 

 

 

Dominions 3: The Awakening

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神々の信徒たちが地上の覇権を争うターン制・ストラテジーゲーム。

matome.naver.jp

戦略画面で生産や指示をして軍隊を動かし、戦闘は自動解決。もともとマルチプレイ向きに設計されているらしく、AIは貧弱で、マルチプレイでプレイヤーが行うものを除いては外交という観念は無い。

なおカードゲームのDominionとは何の関係もない。

いいところ

Dominions 4 が最新とのことだが、たまたま安売りしていたので 3 をプレイしている。

AIはヌルいがユニットの種類・能力については無限か?と思うくらい沢山用意されており、特徴もハッキリしているので、どうやって敵を狩るのか考えるのが面白い。

  • AI相手の場合、外交などは一切なく、周りはすべて敵。序盤から大軍を作ってガチで殴り合うだけというシンプルさが魅力。
  • 画面も大まかにいって戦略画面と戦闘画面の2つしかなく、しかもプレイヤーが操作できるのは戦略画面だけなので、操作を覚えるのは簡単。

どういう設定の神々の戦争モノか?

  • 神々の戦いをテーマにしており、神話に出てきそうな雰囲気の名前の勢力がたくさん用意されている。しかし神そのものではなく、神を僭称する者 Pretender God と呼ばれている(以下、神という)。
  • 神といえども単独行動は危険なため、ちゃんと手下で守らないとすぐに死亡したり負傷したりする。

戦略地図はエリア制

大まかには陸と海があり、陸から海への攻め込みは簡単ではない。

  • 予め用意された地図のほか、地図の自動生成も可能
  • 野戦、攻城戦など戦闘においてはマス目で区切られた戦場地図が使われるが、戦闘自体は全て自動解決なのでプレイヤーは見ているだけ。

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戦場地図の様子

自動解決の結果が予想外で、戦況分析をしたいような場合を除いては、戦闘の様子を見ることはない。再生時間もかかるので。

  • 攻撃側が左に配置され、防御側が右に配置される。
  • 士気の崩壊や指揮官の死亡により、潰走したほうが負けになる。ほとんどの戦闘は潰走で終わる。
  • ユニットを右クリックすれば、能力・状態・装備などを全て見ることができる。

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国...というか神を決める

多分に神あるいは宗教がかった国を選ぶ

プレイヤーの立場は、神を自称する者 Pretender God である。

アトランティスとかティルナノーグとか数十国が用意されている。もちろん各国について、逐一細かい設定がされている。字だらけのマニュアルを参照。

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とりあえず名前だけでウルム Ulm を選んでみる。ウルムは、ライン河上流に実際にあった地方で、鬱蒼とした森の中に蛮族が住み着いて通りがかりの余所者を襲っていたイメージがある。

ウルム Ulm の例

くそ長い解説文を読むと、大体どんな神話や宗教に基づいて設定されている国なのか、だいたいの路線はわかる。

下の方には、ゲーム上の特徴が列挙されている。

  • 種族 Race:蛮族、寒さへの耐性少々、寒さ尺度+1を好む
  • 軍隊 Military : 中堅歩兵が強力、歩兵は隠蔽
  • 魔法 Magic : 大地、自然、火、天空、死少々、魔法のアイテム作成が得意
  • 僧侶 Priests: 弱い

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まあ、大体イメージどおりだった。 

勝利条件は?

  • 自分の勢力が最後まで生き残っている(=他を滅ぼしている)こと。
  • 州の支配 Dominion は白いロウソクで示され、これがゼロになったら再起不能で滅亡となる。

第一印象

グラフィックスが粗い

  • なにせ10年位前のゲームなので、グラフィックスはかなり大雑把。ユニットや勢力の旗印がどれも同じように見え、区別がつきづらい。

神の能力や勢力の設定が総ポイント制で、色々試せるのは面白い

  • 神の姿が選べる。
    ドラゴン、巨人、地母神、猪などの動物だけではなく、泉や石柱などの姿も選べる(移動できない代わりにポイントが安い)という発想が実に面白い。
  • 神が目覚めるタイミングを決められる
    3年間、捕縛されている状態 Imprisoned を選ぶとポイントが沢山もらえるかわりに序盤は神無しでしのぎきらなければならない。最初から目覚めている状態 Awaken を選ぶと、ポイントはもらえないかわりに最初から神の能力を活用できる。その中間のまどろみ Dormant を選ぶこともできる。
  • 神の能力と国土の特徴がバーター
    いくつか国土の特徴を設定できるが、設定のさいに厳しい条件を選ぶと、代わりにポイントがもらえる。これで別の特徴を強化したり、神本人の能力を強化したりできる。

魔法やアイテムが細かくて多い

  • 効果はさまざまであり、説明文があるが、実際に使ってみないとよく分からない
  • アイテムは使う前に、鍛造 forge しないといけないが、これがけっこうめんどくさい。

タブレットでプレイできるか

物理キーボードがないと地図のスクロール操作はやや難しいが、狭い画面でタッチ操作だけでも、ほぼ支障なくプレイできる。

戦略はターン制、戦闘は自動解決

自動解決の結果をメッセージ画面でチェックした結果、予想外の結果であった場合には、自動解決された戦闘の経緯を戦闘後に再生して分析することができる。

  • 自動解決ではあるが、指揮官や部隊に対し、戦闘時の行動(最初の5ターンの行動と、そのあとの行動)や配置を指示しておくことはできる。
  • 野戦は必ず1ターンで結果が出るが、要塞の攻城戦は壁が崩壊してから突入をしなければならないため長引くことがある。

部隊の配置を設定しておく Position Squad

複数の軍や部隊が同じ土地にいる場合、相対的な配置を決めておくとよい。

決めなかった場合、中央に集中するので交通渋滞になったり、範囲魔法の餌食にされる。

たいていは中央に、騎兵の長槍 lance 突撃や危険な生物の危険な攻撃の的になって真っ先に死ぬ運命の弱兵をおき、両翼や第二線に主力を並べて包囲する。

 

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ウソ?負けたの?

メッセージ画面で、負けたとか、損害が大きかったときだけ、戦闘の様子を観察して分析する。勝った場合は大抵見ない。

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戦闘の様子を観察

誰が何の魔法をかけたのか、誰に殴り殺されたのかなどを観察する。

f:id:tombi-aburage:20170603101323p:plainウルム Ulm の場合、精鋭の Steel Warrior が象やトログロダイトなどの巨大生物に踏まれ、まさに犬死にとしか思えない無残な死を遂げる光景などが見られる。

次の戦闘では、歩兵を引っ込め、弓兵180名で巨大生物を集中攻撃するなどの報復をする。

何をおいても、まずは神から

自分好みの神を設計する。

どのようにでも設計できるが、そもそも国ごとの特徴が幾つかあるので、長所を生かすように設計するのが望ましい。

物理的な実体を選ぶ Select Physical Form

  • 泉(1番目)、石柱(2番目)は動けないかわりに、影響力 Dominion や魔法の能力などは高い。

  • 地母神(5番目)はグラフィックがアレだね。

  • 槌を持っている大男(7番目)は、多分ヘパイストスをモデルにしているようで、魔法アイテム作成が得意。

  • マンティコア(12番目)、サイクロプス(13番目)、ドラゴンなどは単独でも割合戦える。油断すれば包囲されて死ぬけど。

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鍛造の王 Forge Lord(7番目)

この実体は、コスト125を払うと選べる。

  • 槌のマークは、アイテム作成のさいに消費する宝石のコストが削減されることを示している。

  • 心臓のマークは、怪我をして能力が低下していることを示している。

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神の能力値

ヒットポイント、防御、士気、魔法への抵抗力など、ありがちな能力が定義されている。

設定画面に表示されているのは代表的な能力値で、クリックして詳しく見ると実はさらに内訳があったりする。

荷重 Encumbrance

分かりにくい能力値だが、けっこう重要なのがコレ。

  • このゲームでは魔術師すらも、重たい鎧を身に着けることができるのだが、魔法を使うと二倍くたびれるので実際は着せない。
  • 過重がゼロの場合には、くたびれることがないので果てしなく連続で魔法を使える。泉、石柱、アンデッドなどはゼロ扱い。

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行動点 Action Points

さきほどの画面では移動 Move と書いてあり、2/8と表現されていたが、この画面では行動点と呼んでおり他の数値も表示されている。

まあ左側の数値が戦略マップで何マス進めるかという意味で、右側の数値が戦闘中に何マス進めるかを意味していると思っておけばよい。

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統率 Leadership

その指揮官が率いることのできる部隊の上限数を意味している。

この値には内訳があり、アンデッド、魔法(召喚された手下など)ユニットの員数は、通常の員数よりも少なく設定されている。

戦闘で経験値が上がると、この数値は上がっていく。

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魔法の能力 Magic Skills

7種類の魔法の流派について、神に持たせたい能力を設定する。

  • 能力を高めれば高めるほど、神本人が、高いレベルの魔法が使えるようになる。
  • 能力を高めれば高めるほど、預言者 Prophet 、聖別されたユニット holy troops (Sacred) などの選ばれた一部の手下に、有利な修正が付くようになる。
    この例では攻撃能力+2、回復+2が修正として常に適用される。これは神がまだ登場していなくても適用される。
  • 能力が4レベルあれば、その流派の魔法の土地 Magic Site は、すべて探索により発見できる。

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神のビルドパターンの呼び方

  • 海外のフォーラムなどでは、一つの流派を極めて、魔法の能力や修正値を徹底的に高めるような設定の仕方を Blessed と呼んでいる。
    これらの修正値は神が目覚めていなくても適用されるので、通常は神をまどろみ Dormant か捕縛 Imprisoned にしておいてポイントを稼いで、国力強化に回す。
  • いくつかの流派に分散させ、複数の流派の魔法を(ある程度)使えるようにし、複数の流派の魔法の土地を発見できるようにするような設定の仕方を Rainbow と呼んでいる。
    この魔法の能力は神本人に帰属するので、神が目覚めた後でなければ使えない。
    とはいえ魔法の土地が多数(=複数の種類)発見できるので、宝石 Gem 収入で困ることは少なくなる。

次に国全体の特徴を決める

神とポイントが共通なので、神を強くしすぎると国全体の特徴は弱くなるというトレードオフになっているところが、このゲームのミソだといえるだろう。

支配地の設定 Design Dominion

国によって、何を重視するかは違うので、メリハリをつけて天秤を傾ける。

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ウルム Ulm の場合には:

  • 聖別されたユニットが歩兵であり、大量に雇いたいので、支配 Dominion は高め
  • 重武装のため資源 Resource が欠乏するので生産性 Productivity 高め
  • 寒さ+1を好むので、同じ値に設定
  • 魔法は大して使わないので、吸われちまうぞ Drainに設定

することなどが多いが、自虐的な設定でもしない限りは、どんな設定をしてもそれなりに戦える。

大臣はおらず指揮官のみ

プレイ開始時点に設定した国の特性がそのまま適用される。これを修正する大臣のような観念はない。

  • 指揮官を割り当てられていない軍は動けない上、もし戦闘になったら必ず負ける。
  • 指揮官は、神だったり、戦士だったり、魔術師だったり、預言者だったりする。この指揮官をうまく使いこなして戦闘、探索、儀式などを行う。
  • 指揮官のうち1名を預言者 Prophet に任命することができる。任命するとレベル3相当の僧侶扱いになり、ただ居るだけで支配 Dominion が高まるという重要人物でもある。

徴兵や雇用

  • 支配下の州において、資金と資源を支払い、その土地の兵卒や指揮官を徴兵・雇用する。
    維持費 upkeep は毎ターン資金で支払うことになっており、その額は購入時の15分の1。とにかく兵卒は消耗品なので、維持費を気にする局面はあまりない。
  • 一つの州では、指揮官は1ターンに一人しか徴兵できない。
    資金があるときは魔術師や賢者 sageなどの研究能力がある指揮官(部下を付けないので、指揮官というより個人だが...)をひたすら雇い続けて、魔法の研究を加速する。資金がないときは偵察を雇い、偵察するか、荷物の運搬をさせるか、血の生贄を集めさせる。
  • 研究所 Labsでは魔術師 wizard / sharman 等を雇える。寺院 Temple では僧侶 priest を雇える。
  • もしフリーの傭兵がいれば、資金を支払い他国との競りに勝ちさえすれば、3ターンの間、雇うことができる。競りに負けた場合は、資金は次のターンに戻ってくる。
  • 州の守備兵の数(通常はゼロ、首都では初期25)を増やすことができる。
    守備兵は州に帰属するもので移動はできないが、戦闘に勝てば兵は復活する。
    無防備な州に攻め込まれた場合や不意に叛乱が起きた場合にも、戦闘の分析だけはできるように、守備兵は最低でも1名に設定しておくのが望ましい。

兵卒や指揮官の徴兵・雇用

首都では、自国の専用ユニットを徴兵できる。

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例えば、強力な聖別されたユニット(Holy, Sacred)を徴兵できる。ウルム Ulm の場合は、Steel Warrior が該当する。これを1ターンに雇える数は支配 Dominion 値により決まる Holy 値により制約されているので、通常は毎ターン、上限いっぱいまで雇い続ける。

 守備兵を増やす

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画面の上の方に、守備兵を増やす+ボタンがある。
守備兵は減らせないのだが、なぜか-ボタンもあるのは愛嬌か?

魔術師だらけになる首都

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資金の続く限り研究者を雇うので、必然的にこんな感じになる

魔法

  • 戦闘中に自動で使われる魔法のほかに、怪物や動物を召喚する魔法や、世界全体に何らか作用する魔法 Global Enchantment などがある。
  • 魔法には流派 School があり、流派ごとに研究をしていくことで、魔法のレベルが高まって使える魔法の種類が増えていく。
  • 召喚魔法やレベルの高い魔法の多くは、魔法の宝石 Gem を消費するので、魔法の土地 Magic site の探索をするなどして宝石の収入をこまめに確保しておく必要がある。

預言者 Prophet

  • 指揮官をひとりだけ、きわめて強力な僧侶の能力を持つ預言者に任命することができる。
    プレイ開始直後に、たくさんのメッセージが出るが、これは他国が預言者を任命しているため。自分も任命するのを忘れないように。

ただの武官が預言者になる

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プレイ開始時点で、偵察と武官の2名の指揮官がいるのだが、偵察は統率がゼロであり戦闘には事実上使えないため、消去法により武官を預言者にすることが多い。

2ターンめ開始のさいに、他国で預言者を任命したというメッセージが大量に表示されるが、おそらく同じ発想で武官を預言者にしていると思われる。

アイテム作成

  • 指揮官にアイテムを持たせることで、強化することができる。
    指揮官も使い捨てに近いので強化するのに執心する必要はないが、海に潜れる首飾りなど、かなり有用なものも中にはある。

アイテム鍛造 Forge Magic Item

f:id:tombi-aburage:20170603104045p:plain正直なところ、かなり面倒くさくて分かりにくい。
ゲームの最中に都度都度判断するのは疲れるので、あらかじめ何を作るか、何を定番にするかを決めておいたほうがいい。

面倒くさい理由:

  • 作成に従事する指揮官の種類や能力によって、造れるアイテムの種類がいちいち変わる。
  • 作成には材料として宝石 Gem が必要だが、材料不足で作成できないものも表示される。

魔法の土地 Magic Site からの宝石 Gem 収入がけっこう大事

資金 Income、資源 Resource という自明な通貨のほかに、宝石 Gem という通貨がある。これが無いとアイテム作成や魔法の詠唱ができない。

  • 魔法の土地は、通常は州に隠されている(まれに最初から露出していることもある)ので、指揮官(神本人を含む)や魔法による探索によって発見しなければならない。
  • 魔法の土地は、魔法の流派ごとに0~4レベルまであり、一つの州には4個まで存在しうる。探索に従事する指揮官の魔法の能力レベル以下の魔法の土地は必ず一発で発見できる一方で、超えるレベルの土地は絶対に発見できない。
  • 国ごとに魔術師の種類、得意とする流派はおおむね定まっている(一部、?マークの流派は確率で決まるが、これも一部の流派の範囲の中から決まる)ので、必然的に自分が使う流派の宝石を出す魔法の土地が探索されやすくなる。
  • 宝石は国庫に蓄積されており、研究所 labs などの施設が整った土地では、国庫から直接引き出して使うことができる場合もあるが、施設が無いところで使いたい場合(例えば野戦で魔術師が魔法の詠唱に使うなど)には、指揮官(魔術師や神)の荷物として持ち運ばせておかなければならない。

勢力拡大の仕方

  • とにかく徴兵をやり続け、軍と指揮官を増やす。
    軍や要塞にZOCが無く、しかも同時移動なので、絶えず予備軍を作って戦線を張ってゾーンプレスするか、州の守備兵を増やして侵入阻止しないと、後方に入り込まれて荒らされる。
    また攻城戦になると徴兵ができなくなるので、あくまで野戦で勝たないと希望はない。
  • 首都の周りの土地にいる中立勢力を駆逐し、首都の収入を増やす。
    首都には最初から要塞がある。要塞は隣接した土地からも資源を集めることができるので、首都での徴兵がやりやすくなる。
  • 宝石 Gem を増やすため、魔法の土地を探索する。
    探索を済ませたかどうか、よく忘れてしまう。実は州の状態表示を見れば、どのレベルの魔術師(相当)が探索を済ませているか分かるようになっているので画面上部に注目。
  • 首都から離れた土地には、適宜、要塞を建てて防衛と徴兵の自活に努める。
    首都で徴兵して行軍させるのは時間がかかるので、聖別された専用ユニットや研究開発要員の魔術師だけに絞っていく。後は最前線近くの要塞で徴兵する。
    要塞は人口や地形によって収入や防衛力が違うが、野戦軍を増やすため普通は収入を重視するので、人口の多い農地や平地に建て、よほど要害の地を除いては、沼地や山岳などにはあまり建てない。
  • 資金に余裕があれば、支配 Dominion を増やすために寺院を立てる。

調べ方

マニュアルは設定資料集のようなもので、勘所はわかりにくい。
しかし例によってマニュアルよりも勘所が分かりやすいWikiやフォーラムなどの記事があるので、それらを参考にするとよい。

フォーラムやWikiでは略語が多用される。

  • 英字一文字は、魔法の流派を示す略語(F = Fire)
  • EA/MA/LAは、ゲーム開始時点に選ぶ時代を示す略語(EA = Early Age)

Dominions 3: The Awakening — StrategyWiki, the video game walkthrough and strategy guide wiki.

www21.atwiki.jp

forum.shrapnelgames.com

 

2年もたずにW01も故障して再起動を連発

2年前に購入して、普段はクレードルに差して単なるWANルータとして使っているSpeed Wi-Fi NEXT W01。

tombi-aburage.hatenablog.jp

最近になって再起動を連発し始め、使っている最中にも切断されるようになった。

以前よりバッテリーが膨張気味で、クレードルからはみ出すのではないかと思うくらいになっていたので、その影響ではないかと推測して調べると、同じような症状が報告されていた。

w01 膨らむ - Google 検索

 先日、Android 携帯が文鎮化したが、

tombi-aburage.hatenablog.jp

実は、その前に使っていたiPhoneも2年でバッテリーが全くもたなくなって放棄。
そして今回は、クレードルに差しっぱなしなのでバッテリーのもちは関係ないのだが、バッテリー自体の膨張により放棄。

ソニー爆弾ではないが、どうも2年で壊れるのが当たり前になってきたようだ。

一応あんしんパックのようなものに加入していた(というかオプション契約を外すの忘れて高くついていた)ので、たぶん交換を請求することはできると思うが。

最初の東芝PHSは10年以上、使い続けて何も問題なかったのだが。まあ機能が増えているから仕方ないのか。

そして買い換えました 

tombi-aburage.hatenablog.jp

 

 

 

Might & Magic: Heroes VI (HoMM 6)

剣と魔法のファンタジー世界を背景としたターン制アドベンチャーゲームHeros of Might & Magic III (HoMM 3)で成功した後、混乱が続き6で再び回帰した。ただし悪評高い Ubisoft の Uplay サービスに接続できない障害は健在で、時々遊べなくなる。

なお最終決戦が宇宙であるかどうかは知らない。最後までやってないので。

Ubisoft Uplay (CONFLUX) に繋がりません

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この丸を押しても、大抵はつながらず、「あなたのインターネット接続を確認してください」と言われるが、ほぼ100%あなたは悪くない。uplay sucks - Google 検索

ゲームはまともだが、UBISoft が運営するインターネット上のサービス UPlay (CONFLUX) に繋がらない障害が発生して遊べなくなることが時々ある。この Uplay のクソっぷりは有名なので諦めるしかない。

Uplayに障害が発生しているかどうかは、

  • ubisoft.com や uplay.com にブラウザでアクセスしてみて、まともな応答が無いことを確認する
  • 「uplay 2ch」かつ24時間以内を条件にGoogleで検索し、Uplayを使っている他のゲームでも接続ができていないことを確認する
  • Steam のフォーラムに、英語やロシア語で、CONFLUX とか Uplay とか書かれている場合は、ほとんどは接続トラブルを罵っている投稿なので確認する(Sucks! Damn! などは罵倒)

ことで、だいたい分かる。

オフラインモードにすれば、さも遊べるかのように注意書きがあるが、Uplay にすらも繋がらない場合には、実は回避策は無いので、直るまでは別のことをすること。
Uplay は繋がるが、CONFLUX に繋がらない場合には一応遊ぶことはできるが、保存したデータは読みだせないので、続きはできない。

2014年にインストールしたがあまりに繋がらなかったので、とりあえず3年間くらい別のことをしていたが、たまたま昨日再開してみたら繋がった。しかし今日もやっぱり繋がらない。

画面が真っ黒になりパソコン再起動しかできません

Windows 10 に更新後は、そもそもまともに起動しなくなった。

画面が真っ黒になる事象があらゆるユーザで頻発。直すには設定ファイルを変更したり、起動を互換で行ったりする必要がある。

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www.ubisoft.com

どういう設定のファンタジーものか?

プレイヤーは、グリフォン公爵家の当主スラヴァ Slava とその子孫や、その他の対抗勢力 Faction の英雄 Hero を演じる。
同じ公爵家で家族が多いからといってみんな仲良しでお家安泰などということは決してなく、波乱万丈のキャンペーンが用意されている。
しかし選択肢などはなく、ただ戦い抜けばいいだけなので、ストーリーや設定を気にする必要はない。

時々、3Dムービーのカットイン

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そこそこ綺麗であり、雰囲気は出ている。

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解説キャラ:スヴェルタナ Sveltana おばさま

ときおり、このような会話のポップアップが出てきて、情況やストーリーを解説してくれる。このスヴェルタナおばさまは典型的な解説キャラ。
他にも、しゃべるカラス(使い魔らしい)などがいる。

英雄 Hero とは

剣 Might の英雄と、魔法 Magic の英雄に大きく分かれている。

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謀殺された末娘アナスタシア Anastasia


ネクロポリス・キャンペーンの主人公で魔法系。

何者かに操られて父スラヴァを殺害した後、兄アントンに迅速に処刑された。

ヴェルタナおばさまの善意で、地下の秘密基地にて密かに黒魔術で蘇らされ、真実を明かすために死者の軍勢を率いて戦う。

英雄の装備や部隊

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英雄と部下の兵士たち

左半分には英雄の情報、右半分には率いている部下の兵士たちの情報が表示されている。

英雄の技能(スキル)ツリー

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スキルを高める

レベルを上げると、剣 Might や魔法 Magic のスキルを選択して高めることができる。

いろいろ用意されており、多すぎるくらいだが、選ぶのはいつも大体同じ。

剣の英雄が魔法のスキルを選んだりすることもできるが、同じ系列のスキルの方が一発あたりの効果は高いことが多い

2人目以降の英雄

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英雄の広場 Hall of Heros

開始時点では、英雄本人と本人直属の部下の兵士しかいないが、町に英雄の広場 Hall of Heros を建てれば、二人目以降の英雄を雇える。

たくさんいるが大して能力に差はないし、主人公以外の英雄は滅多に戦わないので戦闘能力は重要でない。
兵の補充数を増やす能力を持つ奴などを雇っておくのがいちばんよい。

チュートリアルでは、2つめの戦場で「新たに英雄を雇う」という趣旨のクエストが発生するまでは英雄の広場を建てることができないよう制約されているので注意。

あくまでも主人公しだい

大変残念なことに、このゲームでは二人目以降の英雄が重要な役割を果たすことはない。

ほとんどの重要な行動は、主人公が率いる兵力最大の陸軍によって行われる。
もちろん陸軍を分けることはできるが、兵力分散するデメリットがあまりにも大きいので、ほとんどやらない。

序盤や終盤では、直ぐには敵軍が来ないので別動隊を作ることはあるが、中盤の決戦では危険すぎるので主人公本人に兵力集中が基本。

二人目以降の英雄の仕事といえば:

  •  街で徴兵した補充兵を主人公が率いる本隊に届けて合流させ、さらに大軍にするパシリ役。
  • 兵力を率いることなく単独で行動し、道路や野原に落ちている資源や黄金を拾い集める乞食役。
  • 兵力増強、収入増大などのパッシブ・スキルを取り、街でずっと留守番している自宅警備員役。
  • 主人公が持つ必要のない、資源増・資金増のアイテムなどを持たせておく従者役。

勝利条件は?

剣と魔法 Might & Magic を駆使して、敵のヒーローと手下を倒し、拠点を攻略して滅ぼす。
キャンペーンには一応ストーリーがあって、クエスト、セットアイテムなどが登場するが、戦略的にはほとんど何も関係なく、ともかく大軍を揃えて損失を最低限に抑えながら、ただひたすら進軍するだけである。

キャンペーン地図

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チュートリアルは2つの戦場しかないが、他のシナリオでは5~6つの戦場がある。たいてい一本道。

メイン画面の冒険地図 Adventure Map

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一つ目の戦場を選び、馬に乗って旗印を掲げている英雄 Hero のスラヴァ公 Duke Slava をクリックしたところ。

英雄の能力値と、率いている陸軍の部隊が表示されている。部下の場合も、能力値の種類はほとんど同じ。

地図上には、光る宝箱、資源、敵、建物などが散らばっており、英雄を操って敵を倒しながら宝箱を開けたり、資源を拾ったり、建物に入って何か貰ったりする。

俯瞰地図 Overview Map

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冒険地図上に散在しているモノを、アイコンで示してくれる地図。

冒険地図上では、背景に紛れて見逃してしまいかねないようなものも、この俯瞰地図上ではアイコンで明瞭に表示されるので見落としを防げる。

エストをこなす

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冒険地図では、中立軍や敵軍と戦いながら、クエストをこなして資源や経験値をさらに稼ぐ。

戦いをこなす

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マス目で区切られた戦闘地図上で、部下たちが戦う。

英雄本人は戦闘地図のマス目の外におり、自らは戦わない。但しマス目の外に居ながらにして、剣と魔法で遠隔から毎ターン介入できる。

自動戦闘にして操作を省くことも一応はできるが、一兵たりとも失わないようにするためには自分で操作したほうがよい。

待つ Wait 命令で行動順番を後回しにしたり、防御を魔法で強化した上で防御 Defend 命令にしておき、殴ってきた敵を逆に返り討ちにしたりすることが、損失を抑える上ではけっこう重要である

貴重品 artifact を獲得する

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セット品 set item 以外は、次の戦場に持ち込めず、その戦場を終えたときに持ち物から消えてしまう。

王朝の武器 Dynasty Weapons

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先祖伝来の王朝の武器というものがあり、1つだけ選んで装備しておくことができる。

CONFLUX にオンライン接続した状態でプレイすると、王朝の武器に経験値が貯まっていき、次第に協力な機能が使えるようになっていく。

またオンラインストアのようなところで、王朝点 Dynasty Points を消費して英雄や物品を購入できるようになる。

マニュアルはどこにあるのか

基本的な操作しか記述がない12ページほどのマニュアルが、とあるフォルダに保存されている。
チュートリアルのキャンペーンでほぼ説明される内容なので、別に読む必要はない。

攻略サイト

基本的に兵力の損耗をほとんどゼロに抑えながら弱い中立軍を倒したり、仲間にしたりして陸軍を増やしていくだけで攻略できるが、特殊能力・魔法・戦術などで兵力の損耗を抑えるコツを知らないと、一部のキャンペーンでは、はまってしまうことがある。

steamcommunity.com

Necropolis キャンペーンでハマった例。
少なくとも祭壇 altar of eternal servitude を作って、死んだ奴らを強引に金で買い戻さないと絶対にクリアできない。
ここでは魔法はDarkのLife Drainなどが推奨されているが、自分がプレイしたときにはIceでも難関の1面・2面をクリアはできた。

lparchive.org

キャンペーンを逐一解説している。雇用できるヒーロー、生物、魔法の一覧がある。

guides.gamepressure.com

内容は同等、Wikiのようなサイト構成で見やすい。

FAQ

ビジネスモデリング手法、フォーマット、テンプレート(雛形、雛型)

よく使われるビジネスモデリング手法について、参考書・フォーマット・テンプレート(雛形、雛型)などを例示します。

  • ビジネスモデル全般
    • ビジネスモデルキャンバス(BMC)
    • 生成AI (Gemini) を活用して調査を省力化する
    • リーンキャンバス
  • 顧客セグメント(CS)
    • ペルソナ
    • エンパシーマップ
    • デモグラフィック(FM)属性分析
    • サイコグラフィック属性分析
    • ビヘイビヤル属性分析
    • その他の属性について
  • 顧客との関係(CR)
    • カスタマージャーニーマップ(CJM)
    • 顧客リストの獲得手法とリードの育成について
    • 広告について
  • チャネル(Ch)
    • 代理店・特約店
    • フランチャイズ(FC)
    • ルートセールス・訪問販売
    • 移動販売/屋台 
  • 主要リソース(KR)、主要活動(KA)
    • 5 Forces 分析、3C 分析、STP 分析、4P 分析
    • アトリビュート・マトリクス
  • コスト構造(CS)、収入の流れ(RS)
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