そういう、モデルなんです。

ビジネスモデル、3Dモデル、設計図、模型などの現状と動向を考察、関連書籍の紹介

3Dモデル

Daz Studio 4.21 に新たな人体モデル Genesis 9 が登場していた

同じフォトリアル路線だがコンテンツは皆無の MakeHuman に疲れてしまい、久しぶりに Daz Central を覗いたら Daz Studio 4.21 向けに新たな人体モデル Genesis 9 が登場していた。 男の方がマイケル MICHAEL [9] HD 女の方はビクトリア VICTORIA [9] HD 彼…

ご当地ナンバープレートも生成できるアオシマのナンバープレートメーカー

条件を選択したり数値を入力することで、日本の乗用車・商用車向けのナンバープレートの画像イメージをオンライン(クラウド)で生成できる。 これは面白い。

人物モデルの詳細度 LOD の定義(案)

地物の LOD が CityGML や Plateu などで定義されていたので、人物モデルについても勝手に定義してみた。どこかに国際標準があるかもしれないが調べていない。

3D都市モデルや3D地図でLOD3/LOD4の建物を実現したい

LOD1/2までは既存の2D地図や、航空写真/衛星画像などの上空から測定(撮影)したデータから概ね自動的に作れる。だがLOD3/4は側面から測定(撮影)したデータがなければ自動的には作れない。 CityGML 仕様における LODごとのレベル感のイメージ

物流センター建屋写真を下絵に3Dモデル作成、壁面にテクスチャ投影 Blender 3.3

1年位前に、工場案内のリーフレットと航空写真を併用して3Dモデルを起こしてみたことがある。しかしテクスチャ貼り付けの手作業が多くけっこう時間はかかった。今回は手間をかけずに、目安1時間以内に写真から物流倉庫の3Dモデルを起こしてみた。

MakeHuman で自動生成した人物モデルはどこに出力されるか?

MakeHuman 1.2.0 では、人物モデルを大量生成 Mass Produce することができる。いちいち設定するよりも大量に生成して自分のイメージに近いのを選んで修正する方が楽そうなので、さっそく試してみた。 Community タブ配下の Mass produce タブにある Procuce…

禍々しい毒蛇の簡単な作り方 Blender 3.3

たまたまだが、とても簡単な手順で禍々しい毒蛇っぽいオブジェクトが爆誕したので、作成方法を記録しておく。Blender 3.3 だが多分過去バージョンでもほぼ同じ。

出所クレジット表記 CC BY 4.0 で自由に利用できる都市オープンデータ PLATEAU を Blender 3.3 に FBX形式でインポートしてLOD2も成功

FBXの方がOBJよりもテクスチャ有り建物のインポートは簡単 PLATEAU で公開されていた札幌市の都市データをOBJ形式で Blender へインポートしようしたら、LOD2 のテクスチャが反映されなかった。 諦めて FBX形式でのインポートに変更して、地形・LOD2の順に取…

出所クレジット表記 CC BY 4.0 で自由に利用できる都市オープンデータ PLATEAU を Blender 3.3 に OBJ形式でインポートしてLOD1は成功、LOD2は失敗

国土交通省にて推進中の Project PLATEAU は、現在56都市ぶんの3DデータをG 空間情報センターのサイトから公開している。 データ形式:CityGML2.0形式、3DTiles形式、2DShape形式 となっており、データ再利用の起点は CityGML形式である。

Corel Painter Essentials 4 では PNG ファイルすら開けないし、Surface Pro 4 付属の Surface ペンではまともに描けない orz

Corel Painter Essentials 4 では PNG ファイルすら開けない 10年以上前に購入した WACOM BAMBOO (CTH-470) に付属していた Corel Painter Essentials 4 で Blender の UV Map を編集しようとしたら、何と PNG ファイルが開けなかった。

Blender 3.3 で髪がメリ込まないように生やすカンコツ

先日リリースされた Blender 3.3 LTS では髪や髭をカーブオブジェクトで生やすことが簡単になる機能強化が行われた。 現在のところ不便な点としては、髪と頭の間に衝突判定とかはないので、髪を櫛で撫でつけると頭蓋骨内に髪がメリ混んでしまうため手戻りが…

有償・無償の画像素材を使わずに石畳・石垣のシーンを作成する Blender 3.3

有償はもちろんのこと無償であってもクレジット引用するとか面倒くさい。なのでプログラム的(プロシージャル)に生成させることにする。 石畳・石垣にするには最終的に石たちを分離する必要があるが、まずは単なる石板を作る。

MakeHuman に髪生やしたいので Blender 3.3 に入れ替えたら20分で髪生えた

MakeHuman の標準の髪形があまりにイケてないので、色々調べてみたら髪の自動生成に力を入れているらしい Blender 3.3 がリリースされたようだった。 LTS 版とのことなので入れ替えてしまってもいいだろう。Blender 3.2 を削除して 3.3 をインストールした。…

Blender 3.2.2 ポーズアセット Pose Assets によるポーズの使いまわし

Blender 3.x でアセットブラウザという仕組みが提供され、中身は空っぽだが再利用はしやすくなったので、人物モデルのポーズを再利用できるようにする。 Blender 3.x provides a mechanism called asset browser, which is empty but easy to reuse, so that…

MakeHuman で人物モデルを作成して Blender に取り込んだが、顔面のリグが意外と多かった。

カチカチカチ... さっそく MakeHuman で人物モデルを作成してみた。 部位の調整はスライダーによる調整ではあるが、挿絵があるので、何となくどんな変形がされるかは分かった。

MakeHuman で人物モデルを作成する

The Sims 4 の完全パクリキャラのままではデスクトップから外出できない。Daz Studio は Sims 4 の CAS のレベルが普通と思っている自分には操作が難しかった。 MakeHuman という CC0 や CC-BY のアセットを集めて人物モデルを作れるツールを使って自作する…

Daz Studio 4.x Pro [Free] で Postgres SQL にアクセスできない(解決)

先日 Windows 10 が壊れたので個人設定のみ残して再インストールしたら、当然のように Daz Studio がまともに使えなくなった。 同梱されていた Postgre SQL が使えなくなったと主張しているが、ほとんど全部の設定が飛んだと思われる。

Sims 4 の人物モデルをなるべく手戻りさせず VRM アバターに改造する(成功)

スクリプトによる自動化を推し進め、Sims 4 の人物モデルをなるべく手戻りさせず、今度こそ半日以内で VRM アバターに改造できるようにする。

Sims 4 人物モデルを分割メッシュ出力で VRM アバター化することを再試行したが、またしても顔面周りで難航して失敗した。

Sims 4 人物モデルを顔・髪・装飾・身体・靴など部位ごとに分割メッシュ出力して VRM アバター化することを再試行したが、またしても顔面周りで難航して失敗した。 やはり手間を考えると、1メッシュで出力した方が楽である。

Blender で13種類の典型的な表情モーションをいい加減だけど一応自動生成して「シェイプキーとして適用」で保存する Python スクリプト

Blender にインポートした Sims4人物モデルのリグ(ボーン)を使用して、VRMアバターで普通は必要となるであろう典型的な表情を自動的に作成する Blender 3.2 Python スクリプトを考えた。 GitHub - tombi-aburage/Sims4VRMAvatar : shapeedit.py Blender の…

Sims 4 の人物モデルをなるべく手戻りさせず VRM アバターに改造するための手順見直し

スクリプトによる自動化を推し進め、Sims 4 の人物モデルをなるべく手戻りさせず、今度は半日以内で VRM アバターに改造できるようにする。

Sims 4 の人物モデルを一切手戻りさせず、2時間以内で VRM アバターに改造することに失敗。手順の簡易化とPython スクリプトによる自動化が必須である。

約60個の頂点位置合わせを完全自動化し、その他の手順やハマりどころは掌握したので、スピードランに挑戦した。 しかし、スクリプトを1つ用意しただけでは、2時間以内は達成できなかった。 細々した手作業の部分で少しでもミスをすると、元の道に戻るのに時…

Blender で、Sims4人物モデルとVRoidVRM人物モデルの基本骨格の位置合わせをする Python スクリプト

これまでは移行先のSims4人物モデルと、移行元のVRoidサンプル人物モデルをインポートした後に、約60個のリグ(ボーン)の位置合わせを手動で行っていたが、これらは全て自動化できた。

VRoid からエクスポートされたアバターの頂点グループに対する頂点とウェイトの割り当て

VRoid からエクスポートしたアバターのボーン(リグ、アーマチュア)を、VRoid 由来のものではない他の人体モデルのメッシュに自動ウェイトで埋め込み、アバターを VMagicMirror で再生したところ、 腕を上げたら脇の下がもっこりと膨れる 足や腕を上げたら…

ボーン(リグ)埋め込みのさい、不要なボーンを非表示にするとか、選択しないといった方法ではダメ

先ほどのアバター製作で、腕を上げると脇の下がもっこりし、腕を下げると上半身が異様に凹むなどの不具合が発見された。 埋め込み処理しないつもりの一部の不要ボーンを自動ウェイトの処理対象から外すつもりで単に非表示にしていたが、自動ウェイトの処理対…

Sims 4 の人物モデルをなるべく手戻りさせず一日以内で VRM アバターに改造する

前回の VRM アバター制作では、様々な試行錯誤・トラブル対応をしながら同時に作業手順の記事化を行ったこともあり、夏季休暇の全て(のべ日数で9日)を費やした。 典型的なトラブルと手順は明確になったので、今回は一日で製作したい。前回との違いは 男性…

Sims 4 の人物モデルを VRM アバターに改造して VMagicMirror で動作確認した(成功)

Sims 4 の人物モデルを Blender に取り込み、VRoid のボーン・リグ・ブレンドシェイプキーを組み込んだ VRM アバターに改造する。髪・身体までは道なりで問題なかったが、顔面の表情で難航。しかし何とか完成した。 首が裂けている以外は問題ない。

頂点グループに含まれる頂点たちを正しくしたら、まつげと歯の分離は起きなくなった。

Sims 4 人物モデルと VRoid VRM 人物モデルを Blender にインポートして、両者を合成した VRM アバターを作成している。 Sims 4 人物モデルからはメッシュを借用 VRoid VRM 人物モデルからはボーン(リグ)を借用 この合成作業のさい、ボーン(リグ)埋め込…

Sims 4 モデルの顔周りのメッシュを1つに統合しない限り、口が分離したり、耳飾りが外れたりするので注意

シェイプキーによる表情作成を行っていたのだが、メッシュを1つに統合していなかったために、顔面崩壊に見舞われた。

表情モーション(モーフ)を自作するのに疲れたので、手抜きの方策を模索する

早くも疲れたので、一旦中断して、手抜きの方策を模索する 手作業での作り方は分かったが、それすらも面倒くさいので、誰かが作った Sims 4 の表情ポーズを複写してリグ操作を省略できないか試してみる。 夜が明けたので朝6時半から作業を再開。 Sims 4 は利…