そういう、モデルなんです。

ビジネスモデル、3Dモデル、設計図、模型などの現状と動向を考察、関連書籍の紹介

Endless Space (ES1) Disharmony

マニュアルは48ページだが、設定資料集は212ページという、きわめてアート重視なゲーム。グラフィックは美しくUXは良好。

どういう設定の宇宙征服モノか?

プレイヤーは12の勢力 faction いずれかのリーダーとなって宇宙に進出し、他の勢力を圧倒する。エンドレスという先進文明がどこかへ去った後、これらの新興勢力が現れたという設定なので、時々エンドレスの遺跡などが発見される。

勢力 faction

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  • 政府軍(UNITED EMPIRE
  • 脱奔した科学者や探検家(PILGRAM)
  • 自然とともに生きる機械人形(AUTOMATIONS)
  • 海とともに生きるアメーバ(AMOEBA
  • 武闘派(HISSHO、必勝)
  • 生きている鉱物(HARMONY)

など12種類が用意されており、最大8勢力まで参加する。

  • 勢力を選択する画面に表示されている各勢力が好む惑星の種類、外交姿勢、基本戦略 Gameplay、特徴 TRAITSなどの情報がWikiaに一覧化されている。
  • 端的にどういう勢力なのかは、基本戦略 Gameplay に一言で表現されている。

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敵勢力 Empires、COMPETITORS は最大8つまで選択できるが、無作為に勢力を選ぶ RANDOM FACTION と、しばしば同じ種類の勢力が含まれてしまう意外な仕様となっている。

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では、Disharmonyとは?

最新の拡張が Disharmony であり、最初のリリースを Classic と呼んでいる。
のべ4つほど勢力が増え、Harmonyという大変扱いづらい勢力が最後に追加されたり、イベントが増えたり、惑星攻略の手段が増えたりなど、いくつかのゲームシステム変更が適用されている。

Endless Space 2 (ES2) 発売

ゲームシステムとしては、あまり変わってはいないようだが、評判が良い Endless Legend の経験は反映されているらしい。

勝利条件は?

敵を覆滅、征服勝利(75%支配)など、4Xではありかちな勝利条件が用意されている。

第一印象

見た目

  • 艦船、人物、惑星全てのグラフィックに手抜きがない。
 星図 Map 

管理単位は、星系 System、惑星 Planet の2段階。星図では星系の位置関係が2Dで表現されている。
操作は普通で、ホイール回せばズームイン/アウトするなど標準的。

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  • 植民地の星系は影響力 influence を持ち、二重の円で強調されている。
    星系の画面は別にあるが、適切なレベルでそのサマリーが星図画面でもわかるところが親切。
  • 星系に含まれる惑星の数と、殖民適性は青丸(殖民済)、白丸(殖民可)、赤丸(殖民不可)で示されておりクリックしなくても一目瞭然。
  • 特殊な資源は惑星の丸の上にアイコンで表示されており、アイコンに慣れれば一目瞭然。
星系 Star System

星系 Star System には恒星の他に惑星 Planet が含まれている。一部の惑星には衛星 Moon もあり(左端の惑星)、そこを調査するとエンドレスの遺産か何かが見つかるかもしれない。
殖民以外のほとんどの管理は、星系の単位で行われる。

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惑星 Planets

惑星の種類に応じて食料 FOOD、工業 INDUSTRY、科学 SCIENCE、資金 DUST のパターンが決まる。
人口に概ね比例して、産出量が決まる。
惑星には4種類の資源があるが、1種類の資源に絞って産出量を上げていく。

十分にスペースをとった美麗なデザインで、惑星はちゃんと自転しているし、衛星も公転しているという凝りよう。またプレイヤーが何か選択すべき部分のアイコンは点滅しており、分かりやすい。

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衛星 moon には殖民できないが、衛星探査を可能にする技術を開発後に探査を行うと、ごくまれにエンドレスの神社仏閣 temple が発見される。

操作性

  • メリハリが聞いたアイコン表示であり、プレイヤーが操作する部分が分かりやすい。
  • 右クリックメニューは一つもない。操作対象は画面上のアイコンが全て。

チュートリアルの字は小さい

まったく同じことがマニュアルに書いてあるので、それを読めばよい。

タブレットでプレイできるか

いちおう可能だが、まったく快適とはいえない。

  • 字とアイコンが小さいので、PCで覚えてからでないと厳しい。
  • 対象をクリックで選択してから再度クリックして次の画面を開く操作であり、画面スクロールも左クリックしてドラッグ操作なので、指ではなくペンを使わないと、やや操作がしにくかった。
  • PCでは落ちないがタブレットでは時々落ちる。性能的に厳しそう。

戦略はターン制、艦隊戦闘は長・中・短距離の3フェーズだがほぼ自動解決

殖民、建設、生産など戦略はターン制だが、戦闘が発生した場合には長距離・中距離・短距離の3フェーズで戦闘を行う。フェーズごとにお互い戦術を選ぶ。いわゆるジャンケン。

自動解決ではあらかじめ距離ごとの戦術を全て事前に選択するかわりに戦闘シーンのムービー上映をスキップできる。手動にしてもプレイヤーは戦術を選ぶ、ムービーの視点を変更する、攻撃目標を変えるということ以上のことはできないので、実質的に自動解決といってよい。

  • 戦闘にはそれほど凝っておらず、長距離はミサイル missiles(対抗は対空砲 flak)、中距離はレーザー lasers(対抗はシールド shieids)、短距離は質量弾 kinetics(対抗はデフレクター deflectors)が有利という、きわめて型にはまったものとなっている。
  • ヒーローが指揮している艦隊は、戦力への修正だけでなく選べる戦術にも差があるので、圧倒的に有利になる。
  • 戦闘は星系以外の場所、例えば星間航路や深宇宙では決して発生しない。

惑星攻略は包囲カウントダウンまたは陸軍侵攻

防御を上回る攻城装備を備えた艦隊で少なくとも8ターン以上、星系を封鎖・包囲してカウントダウンで陥落させる(確率変動なし)か、十分な陸軍を投入して一気に1ターンで陥落させる(兵力に応じて確率は変動)かのいずれかで星系を攻略できる。

いずれにしても手間はかかるので、いかに早く最前線近くに殖民して道を塞ぐかが重要なのは、いうまでもない。

オリジナル艦の設計

武器&防御モジュール、支援モジュール、特殊モジュールを差し替えていく。

船体の容量上限に達するまで、それぞれの個数を+、-で調整することで設計できる。
設計テストの画面はないので、仕上がりはよく分らない。

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ヒーローを艦隊の指揮官か星系の管理者に割り当てる

・最初は候補3名、ただし金欠のため雇えるのは数ターン後。
・5つある分野のうち、2つの得意分野が割り当てられている。
・気に入らない場合は追放できるが、替わりはすぐにはでてこない。また人数増えるほど初期費が増える。

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それにしても左端の奴はともかく、右の二人はどこから見つけてきたのか...どうみても人類じゃないだろ。右端の奴なんてアメーバじゃねえか。しかもアメーバどうしでも区別つかねえんだよ!
...しかしヒーローに忠誠度といった観念はなく、ひたすら忠勤に励むようなので、遠慮なく雇ってかまわない。

ヒーローは得意分野の組み合わせでしかない

ヒーローごとにフレーバーテキストは違っているが、ゲーム的には、5つある分野のうち、2つの得意分野が何であるかによってしか決まらない。つまり10通りしかない。

割り当てられている得意分野については、戦闘系のものと内政系のものがある。しかし、ヒーローは艦隊か星系のどちらか一方にしか任命できないので、2つの得意分野が中途半端な組み合わせになってしまっている場合、何だかとても損した気がする。

中途半端でない組み合わせは、実は2通りしかない(内政系でベストな組み合わせ1つ、戦闘系でベストな組み合わせ1つ)ので、このゲームにおけるヒーローは、あまり存在感がない残念な感じになってしまっている。

ベストでない組み合わせを引いた場合、人によっては即刻追放して、50ターン後にもっと良い組み合わせのヒーローを引くのを狙うようだが、探索時のイベントで候補者入れ替えというのが時々発生するし、どんな組み合わせでも共通の能力がかなりあるので、そこまでする必要はなく、とにかく雇ってどんどんレベルをあげるほうが妥当。

二人目の奴 Kyuind Neuil の詳細

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  • ゲーム上の効果は、5つの属性 ATTRIBUTES で数値表現されている。
  • レベルが上がると、能力を追加でき、その結果、多くの場合はたんに属性の数値が向上する。

属性値の向上以外の効果もあり、ヒーローの効果 EFFECTS OF THE HERO に表示されているが、すべて得意分野とその後のスキル獲得で決まるものであり、それらが同字である限り、個人ごとには違いは出ない。

強力な Administrator

能力はこのようなツリーに従ってレベルアップの都度、1つずつ獲得していく。

Administratorは資源、食料のブーストが半端ない。Corporateと両方持っているヒーローは内政では最強。

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技術開発

宇宙戦争、応用科学、探索と拡張、外交と貿易の4系列にまとめられているが、たぶん少なくまとめすぎ。技術ツリーの体系が他のSci-Fi ゲームと比較しても、たいへん分かりづらい。

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  •  まずは、探索と拡張ツリーの中にある殖民可能惑星を増やす技術をいくつか開発する。
  • 外交と貿易の中にある惑星の生産力を高める技術や資源利用を可能にする技術をいくつか開発する。
  • 宇宙の繋がり Cosmic String 沿いにしばらく探索を続けていくと、ワームホールWormholes を通らないとそれ以上に進めなくなる。このときには Applied Casimir Effect 技術の開発を目指すこと。

他に、勢力固有の技術といったものもあるにはあるが、大したものではない。

交易

技術を開発すると、平和条約を結んでいる他国との間で勝手に交易が成立する。
マイクロマネジメント不要で良い。

また外交では、当然ながら、余った贅沢資源や戦略物資を取引できる。

ときどき海賊が発生する

 ESの世界には宇宙怪物や少数民族は生息していないようで、海賊しか発生しない。
海賊は単に戦って倒すしかない。

とりあえず何をすればよいか?

探索

勢力ごとに星団が分離されており、序盤はワームホールを渡ってこれないので、しばらく攻めてこない。あまり慌てずにじっくり探索する。

  • 星マークのついた星系を探索すると、イベントで何かが発見される可能性がある。
  • イベントのうちいくつかはヒーローや艦隊に効くもののようなので、ヒーロー付きの艦隊で探索したほうがよさそう。
  • 未知の星系を目的地にした場合には、艦隊の移動力が余っていることが多いので、手動で使い切るまで動かすこと。
エンドレスの奇跡  ENDLESS WONDER

星付きの星系を探索したら、STELLAR BORERなる奇跡を発見した。
けっこうな確率で発見されるので、エンドレスにとっては普通の物だったんだろう。

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殖民

殖民は星系単位ではなくて惑星単位。殖民できるかどうかは惑星の種類と技術で決まる。
探索中に白丸のある星系を発見したら、殖民船を送って殖民するが、拡張によるペナルティが多めなので、条件が良くない星系には殖民しなくてよい。

  • 他の大多数の4Xゲームと同様、殖民と同時に殖民船は消滅する。殖民船を建造中は人口の増加は止まり、殖民船が出航すると人口が1減る。
  • 同一星系内の惑星に対しては殖民船なしでも殖民できる。
    殖民したい惑星を表示させ、星系内殖民 IN SYSTEM COLONIZATION を生産する。
  • ひとたび殖民されたら、ドラッグ&ドロップで同一星系内の住民を移動させることができる

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人口が増えるのに、どれだけ食料が必要なのかを示す表。
人口を1だけ増やすのに差分として必要な食料の量については、Additive 欄を参照すること。

ヒーロー雇用

資金が貯まり次第、一人めを雇う。探索中なので一見、冒険者 Adventurer がよさそうに見えるが、別段、名前のように探索が有利になるわけでもないので特に優先する理由は何もない。

序盤ほとんど戦闘は起きないので、内星系を雇って艦隊に割り当て、星付きの星系を全て探索させて経験値を貯めさせる。その後、本星に配置する。

施設の建設

生産力は星系単位で合計され、星系単位で生産が管理される。
星系単位の施設 SYSTEM EXPLOITATION と、惑星単位の施設 PLANETARY EXPLOITATION があるが、まず惑星単位の施設を建設してから、星系単位の施設を建設するようにすること。

  • 惑星単位の施設は4種類の資源のいずれか1種類だけを選んで建設するようになっており、2種類以上を建設することはできない。後で変更はできるものの、この点は注意を要する。
  • どの種類が適しているかは、ほぼ惑星の種類で自動的に決まるので、プレイヤーに選択させることにあまり意味はないように思える。
  • 建設予定には、常に2つ以上の予定を入れておくことが望ましい。しばしば次の生産予定を入れ忘れるので。
    なお殖民してから30ターン経過するまでは、植民地 colony ではなく前哨地 outpost の扱いであり、味方の影響力 influence 圏内の星系でない限り、資金 DUST と研究 RESEARCH を算出する施設の産出量は半分になり、過剰拡大による支持(approval)への悪影響が高い。

よって前哨地にはペナルティが無い食料 food と工業 industry を中心に建設し、必要ならそれらを資金に変換する施設を建てることが望ましい。あと何ターンで前哨地でなくなる予定なのかは、星系名の下に書いてある。

研究開発

最初は宇宙戦争の系列以外を、研究開発コストの安いものから順に開発していく。
普通は本星のある星系内にある惑星を開拓できるようにする探索と拡張の技術を最初に開発する。

余った研究点やイベントによって突発的に得られる研究ボーナスを無駄にしないよう、Ctrlキーを押しながらクリックして、先々まで予約しておくとよい。

ワームホールをくぐるには Applied Casimir Effect

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自勢力のある星団から外へ出たいのに、ワームホール(震えている宇宙の紐)でしか接続されておらず出られない。そんなときにはこの技術。
渦巻きから光が出ているアイコンは大抵ワープ技術です。

この技術を開発したにもかかわらず、やっぱり進めないときは、行き先が平和条約を締結済み(国境未開放)の他国でないか確認すること。

探索と拡張にある殖民系の技術

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白旗、丸、緑星を組み合わせた絵柄は、殖民できる惑星の種類が増える技術であることを示している

ツリーの随所に散在する資源系

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星図や惑星画面に表示されている食べ物みたいな絵柄の白いアイコン、紫色のアイコンは重要な資源であり、利用できるようにするためには対応する技術が必要。

艦船の設計

設計し直しても、それ自体には格別に費用がかかるものではないので、適宜、設計し直してよい。
例えば殖民船にエンジンを追加するとか、大きな船体には2つ殖民モジュールを搭載するなどの改良が考えられる。

なお武装については、短距離は質量弾 kinetic、中距離はビーム beam、遠距離はミサイル missile が基本なのだが、設計画面では何故か質量弾の場合でも長距離 LONG RANGE が既定になっている。基本に従って訂正してから保存すること。

防御については損傷の吸収効果が絶大で、3つくらい付けておくと損傷は10%くらいになる。

税率と支持

資金は余ってもほとんど使い道がなく、支持(approval)が高いほうが生産力が高いので、よほど資金が入り用な場合を除いては、単純に生産力が最大になるあたりの税率に設定する。

生産量を最適化するためには、支持を最適化する必要があり、これは税率によって最も大きく影響されるので、ほとんど毎ターンのように設定し直すことになる。

コツの調べ方

Endless Space JP Wiki*

endlessspace.wikia.com

www.gamefaqs.com

激闘で損傷した艦船を修理するのに資金が1000以上かかるといわれたのだが...

forums.amplitude-studios.com

よく艦隊を動かし忘れるのだが...

  • 画面右下「計画された移動を実行」をターン開始時に押すこと
  • 艦隊の行き先を指定した場合、移動力を使い切らずにターンを終えてしまうミスをしやすい。必ず画面右下の「計画された移動を実行」をターン開始時に押すこと

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なお艦船を生産した直後には、造船所(HANGER)に留まっているが、これも帝国管理(Empire Management)で造船所にいる艦船の数を確認して、艦船を適宜出航させること。

自分のターンなのに敵が動くとは何事?

謎です。マルチプレイ向け仕様がシングルプレイにもとりこまれた革新的なアイデアです。慣れてください。

イベントの効果がよく分からない。

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ABILITY POINT(S) ON HEROをくれるイベント

ABILITY POINT(S)と書いてありますが、1点しかくれません。
なお選択肢から選ぶタイプのイベントは、セーブ・ロードすると無かったことになるようです

惑星攻略の手口がよく分からない

包囲 Siege、爆撃 Bombing、陸軍投入 Troop Invasion、外交 Diplomacy などパターン別に解説がある。お気に入り詳細を見る

www.reddit.com

ラリーポイントの設定方法forums.amplitude-studios.com