安売りされていた EA Sims 4 という箱庭人生ゲームを購入したところ、人物と建物の生成に関しては中々良くできていた(というか、そこに全力投球して他は適当)。
姿形・顔や体の各部位を分かりやすい選択とドラッグ操作で行える。
しかし Sims 4 はマルチプレイ不可の完全箱庭環境なので、ここで作ったキャラクターは他のメタバースで使えるわけではない。
3Dモデリングツール Blender に出力する
Sims 4 にてキャラ作成して保存する
まず Sims 4 のキャラクター(シム Sim)を作成し、あとで識別しやすいようにできるだけ変わった氏名を付けて、世帯 household として保存する。
このさい、ご近所さんなど、その他の世帯は残さずに全て削除しておくと後ほど人物を特定しやすい。
TS4 SimRipper (TS4Ripper) というツールをダウンロードする。
これは Sims4 の保存済みファイルから人物を抽出するもの。
ダウンロードするとインストーラなどはなくベタな実行形式ファイルとDLLの塊となっているので、Program Files (x86) 配下に親フォルダごと移動する。
Microsoft Defender で一応ウイルスチェックをしてから、[送る] - [デスクトップ(ショートカットを作成)]でショートカットを作成する。
TS4 SimRipper を起動して保存済みファイルを読み込み、人物を選択する
保存済みファイルを選択する
左端の一覧にご近所さんを含む登場人物が列挙されている。
そういえば、ご近所さんを削除するのを忘れていた。どれか判らなくなったので、適当な人物を選択することにした。
マーゴ?マーゴやないかい。こんなところで何しとるんや。
あら私はカサンドラ・ゴス Cassandor Goth よ。マーゴじゃない。
抽出のさいには右端のテクスチャの抽出で
- All separate meshes, one texture
を選択しておくと、衣服やら装飾品やら沢山ある場合に編集しやすい。
Sims 4 人物モデルを汎用的な3Dモデルデータ Collada (.dae) 形式で保存する。
Sims4 の保存済みファイルをTS4Ripperで読み込んだら、他の形式で保存する。
DAE、OBJ、MS3Dなどが選択できるが、衣服やら装飾品やら沢山ある場合には COLLADA形式(DAE)で出力したほうがいい。
なお以下の記事に OBJ と DAE の出力の違いについて説明があり、参考になったので紹介いたします。
ボタンを押すと保存先を選ぶファイルダイアログが表示されるが、そのまま保存すると Sims 4 ゲームフォルダ配下に保存されるので、普段 Blender の作品を保存しているフォルダを選択する。
ファイル選択しやすいよう、Windows 標準のピクチャフォルダ配下に3Dサブフォルダを切り、そこに保存することにした。
E:\Users\tombi\Pictures\3D\Sims 4 CassandorGoth\CassandraGoth.dae
昔は Windows 標準(?)の 3Dオブジェクトフォルダの下にサブフォルダ を作っていたのだが、
この3Dオブジェクトフォルダなるフォルダは、Blender では標準的なフォルダとして認識されず、ファイル選択が面倒になるので、ピクチャフォルダに引っ越しさせた。
3Dモデリングツール Blender に、3Dモデルデータ Collada (.dae) を インポートする。
Blender を起動したら、Blender 上での管理を容易にするために、適当な器として新規コレクション Collection を作成してから DAEをインポートする。
3Dモデリングツール Blender で編集を行えるようになった。
試しに規定の立方体の中に入れてみて、身長などを把握する。
...ジオングではありません。
規定の立方体(2m)に埋もれた方体を [g][z] で上に移動させると、箱入り娘となった。身長が2m近い大女のようだ。
色が付いていないスカルプトに見えるが、シェーディングモードを切り替えると一応、衣服も含めて色付きとなっていた。
後は、3Dモデリングツール Blender で様々な奥義を繰り出しつつ巧みに編集を行う。
ここから先は単なる Blender の作業となる。
Blender 3 になってから大分分かりやすくなったが、やはりクセはあり、モデル編集については他にサイトもあるので、ここで説明はしない。
手順については、以下の動画が参考になる。
本稿は文章と挿絵で分かりにくいかもしれない。動画が参考になる。
Sims 4 は 1,000円もしないので、リアルっぽい人物生成ツールとして活用するのがよいかも。
何しろ生成と編集が簡単なので…