そういう、モデルなんです。

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CC4 人物モデルに頭部撮影 Headshot に生成させた髪をかぶせた(成功)

Character Creator 4 標準の髪 Hair は高々4種類であり品揃え不足。仕方ないので AIが生成した顔写真を頭部撮影 Headshot プラグインで撮影して埋め合わせることにした。

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CC4 標準の CC3+ Standard 人物モデルを作成

標準 CC3+ Standard の男性キャラクター Character 素体をシーンに追加

素体の種類を選び間違ったりしない限り、特に難しい点はない。

Content Manager : All > Actor > Character > Base - Neural_M

姿勢 Motion は変更して Tポーズにしておく

素体を追加した直後は、くつろいだ姿勢となっている。これを Tポーズにしておく。

Animation Player : Motion > Pose > T-Pose

衣服を着せていく

下着 Underwear としてボクサー・パンツ  Boxers 一丁を穿いてはいるものの裸同然。
CC4 標準の上着 Shirts、ズボン Pants、靴 Shoes を適用 Apply していく。

Content Manager : All > Cloth 配下の持ち衣装を着せていく

そういえば靴はあるけど、靴下がないのは何故なのか。

髪をかぶせる

CC4 標準の髪型に良いものがなかったため、以前に頭部撮影プラグイン Headshot Plugin の自動モード Auto で自動生成させた髪型を追加することにした。

いきなり髪として追加することはできず、いったん装飾 Accessory として追加 Create をした後に、さらに毛髪 Hair に変換するという、やや分かりづらい手順となる。 

元になるデータがすでに存在するのに、作成 Create というメニュー名になっていることには大分違和感がある。もしチュートリアルで予習していなかったら、インポートのメニューを探し回っていたことだろう。

以前に自動生成で作成した OBJ形式の髪メッシュデータをフォルダから探し出し、装飾として読み込んだ。

Create - Accessory で OBJ形式で保存した髪型モデルを読み込み

読み込みはつつがなく完了したが、このままでは装飾 Accessory であり、毛髪 Hair としては扱われないので、毛髪に変換する。

これまた元になるデータがすでに存在するのに、作成 Create というメニュー名になっていることには大分違和感があるが、CC Component を新たに作成する、という意味でこのような名称にしたのだろうと自分なりに解釈している。

Modify : Attribute - Modify - Create Hair, Brows, Beard

髪のテンプレート選択 Select Template では、基本/全て Base/All を選択する。

Create Hair, Brows, Beard のテンプレート選択ダイアログ Select Template

これで毛髪 Hair という種類に変換された。アイコンが髪型アイコンに変わっている。

Scene : Character に衣服や髪型などが追加された

頭部撮影プラグイン Headshot のプロモード PRO で顔を生成する

この頭部撮影プラグインは自動モードとプロモードの機能が大分違うので、使い分ける必要がある。

  • 髪の生成は自動モード Auto でしか行えない
  • 精度の高い編集はプロモード PRO でしか行えない

したがって同じ写真を使う場合には、

  • まず髪だけを自動モードで作成し、どこかに保存しておく
    髪を自動生成するだけであり、それ以降、自動モードは使わない
  • その後、プロモードで高精度な顔面を生成して、作業を続行する

という手順となる。

今回は、髪は以前の作業で作って貯めてあったので、いきなりプロモードで作業を始めている。

AIが生成した架空のフォトリアル人物の顔写真を使用する

最近、実在しない人物の顔写真を AI に生成させるのが流行している。

実在する人物の写真を使うよりもマシなので、適当な顔写真を生成させ、頭部撮影プラグインにプロモードで処理させて、フォトリアルな顔面を自動生成させた。

出来たけれどまるで大五郎!ちゃーん!

ショートカット [J] で顔面どアップに。

髪メッシュが顔面に埋もれてしまったようだ

まあ、こういうことになるのではないかと予想はしていた。

チュートリアルでは、衣服が身体にめり込んだようなときには、まず手始めに干渉計算を行うべしと指図していた。

衣服も髪も同じだろう。さっそく干渉計算 Calculate Collision ボタンを押す。

Modify : Conform - Calculate Collision 干渉計算

やってみたところ埋没は修正されたが、今度は生え際が低すぎる気がした。

修正はされたが、生え際の位置が低すぎる

身体メッシュに埋め込まれている頭部のコリジョンの配置を修正しようとしたが、手順として難しそうだったので止めた。

そもそも毛髪がおかしいのに、身体の方を修正するのは、治し方として外道な気もしたので、別の方法を探ることにした。

Modify ; Attribute - Modify - Collision Shape

髪のY座標をわざと少し上にずらしておいてから、もう一回、当てはめ Conform より干渉計算 Calculate Collision を行った。

丁度良い位置に髪が配置された

すると生え際が丁度よい位置になった。成功だ。

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