そういう、ビジネスモデルです。

ビジネスモデル、設計図、模型などの現状と動向を考察、関連書籍の紹介

Sword of the Stars Prime (SotS1)

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宇宙征服ものターン制・シミュレーションゲーム(いわゆるSci-Fi 4X)。

戦闘はリアルタイム。種族により星間航法 FTL が完全に違うという特徴による戦略の多様性、簡単だが豊富なパターンを実現できる船体設計、精密な戦闘により人気作となった。次作SotS2は残念な結果となったが...

Steamで3つの拡張をバンドルした Complete Collection を購入する。
The Pit という奴は、見た目もチープなまるっきり別のロールプレイングゲームなので別に必要ない。

未知の災厄 Unknown Menace との激しい戦闘

youtu.be

出典: Sword of the Stars: Peacekeeper Battle, Chronidian

時々、不条理に襲ってくる宇宙の災厄の1つ Peacekeeper Enforcer の迎撃戦。
面白いようにやられるので、予備から必死に投入して防戦。

どういう設定の宇宙征服モノか?

プレイヤーは全く異なる星間航行技術(FTL technology)を持つ6つの勢力(faction)のいずれかのリーダーとなって宇宙に進出し、他の勢力を倒す。

  • 勢力ごとに根本的に移動手段が異なるため、領土拡大や防衛戦略がワンパターンにならず、時として意表を衝かれることもある点が、他の宇宙征服モノと大きく違うポイント。
  • 拡張が出るたびに勢力と設定が追加されたが、Complete Collection では最初から勢揃いしているのでストーリーは省略。さっそく殴り合って良し。

6つの種族 Species と星間航行技術 FTL

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  • Human 人類
    星系間の固定航路に沿って高速移動、直線距離で近くても航路がなければ低速f:id:tombi-aburage:20170513080520p:plain
    徽章 Badge と顔グラ Avatar は幾つか用意されている。
  • Hiver アリかハチ
    巣穴 Gate 間は1ターンで移動、巣穴開設までは低速
  • Tarkasトカゲ?
    普通
  • Liir イルカか鯨
    無重力空間では高速、星系に近づくと減速
  • Zuul 海賊カンガルー
    掘削船でノード空間に航路を自ら掘削
  • Morrigi 龍かカラス
    群れ(艦隊)が大きいほど移動が速い

勝利条件は?

  • シナリオモードでは、シナリオごとに勝利条件が設定されている。
  • カスタムモードでは、自分の勢力が最後まで生き残っている(=他を滅ぼしている)ことが基本。

第一印象

殖民の「早い者勝ち」にはならない

  • 他のゲームでは、最前線の星系に先に殖民さえすれば特に工夫しなくても有利になる「早い者勝ち」のものが多い。
  • このゲームでは、星間航行技術が勢力ごとに異なるので、距離だけで殖民の速さは決まらない。
  • 例えば Human は、事実上、星系間の固定航路に沿って進撃しなければならないので、結節点を敵に塞がれた場合には、そこを強引に突破するか、大軍を揃え固定航路を外れた星系に上陸作戦を企画しなければならなくなる。
     一方、Hiver は誰も関心を持たないような惑星が1つもない星系に巣穴をこっそり掘り、そこに全軍を1ターンで集めて背後や側面から痛撃するような作戦が可能である。

船体設計や戦闘萌え

  • 船体設計は3つのセクションの組み合わせで、セクションごとに様々な種類があるので、比較的簡単な操作で多彩な船体設計ができる。
  • 砲架に設置する兵装は技術によって変わり、戦闘にはかなり凝っている。
  • YouTubeで「SotS」で検索すると戦闘シーンの雰囲気が分かる動画がたくさん出てくる。

見た目

  • 背景はプラネタリウム調の星図画面であり3D。
  • 但し戦闘画面は、2Dにデフォルメされている。衝突しそうなときだけ上下に避ける。

星図 Map

管理単位は星系 System と表現されているが、星系には星は1つしか含まれないので実質的には惑星 Planet 単位である。星図では星系の位置関係が3Dで表現されている。

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操作は普通で、右クリックしたままドラッグすれば3Dの星図が回転する、ホイール回せばズームイン/アウトするなど標準的。

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星系 Star System

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星系(惑星)の大きさ Size や人口 Imperial / Civilian に概ね比例して、収入 Income や生産力 Industrial Output が決まる。
種族によって最適な自然条件 Climate Hazard であればあるほど、開拓に費用がかからない居住に適した惑星なので、優先して殖民する。

操作性

  • 星図などの操作は普通だが、ボタンやスライダーはあちこちに散っているので、やや覚えるのに時間がかかるかも。

タブレットでプレイできるか

戦略画面はターン制なので問題ないが、戦闘画面はリアルタイム制なので、やや厳しい。

戦略はターン制、戦闘はリアルタイム制または自動解決

  • 殖民、建設、生産など戦略はターン制だが、戦闘が発生した場合にはリアルタイム制(シングルではポーズ自由)で自ら艦船を操作するか完全に自動解決するかを選べる。
  • プレイ時間はかかるが、自ら設計した艦を自ら操作して戦闘させるのが楽しいので、自動解決にはほとんどしない。

船体設計

最新の兵装や特化したセクションを組み合わせてオリジナル艦型を設計し、実戦で評価しては新たな艦型を設計するといった艦隊戦力育成の要素が強い。

  • 艦種を選んだ後、3か所のセクションをそれぞれ選ぶことで、特化した艦型を自由に設計することができる。
  • 設計画面では、船体各部にある砲塔基部に何の武器を載せるかを逐一細かく設計できる。

大臣や指揮官はいない

種族全体の能力を変動させるような大臣などはおらず、艦隊の指揮官もない。

戦略面では勢力ごとに異なる星間航行が特徴を醸し出す

Human 人類

  • 星系と星系の間を高速で移動できるノードドライブ技術を持っている。
    ただし見かけ上は隣どうしの星系であっても、ノードが直結しているとは限らないのがミソ。
    このように母星系と他の星系が分断されると、かなり厳しい展開になる。

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  • ノード接続は自然界に存在するものを利用するので航路開設の必要がない。
    このため進出/侵攻は電撃戦レベルの早さだが、ルートはほぼ固定となる。
  • 敵に侵攻された場合、ノード接続に沿って素早く機動防御は可能だが、それでも2~3ターンはかかるので、結節点となる星系に一定規模の艦隊を集結させておかないと間に合わない。

Hiver アリかハチ

  • 艦隊の出入り口となる巣穴 Gate をほとんどの星系に開設する必要がある。
    巣穴船 Gate Ship を星系に送り込むと、そこで巣穴が開設されて、巣穴船はそのまま巣穴の門番になる。但し所詮は艦船なので、撃破されると巣穴も破壊される。
  • 巣穴から巣穴への移動は一瞬(常に1ターン)であり、巣穴の総数に比例して移動できる艦船の隻数も増えるので、巣穴をなるべく多く張り巡らせるのがミソ。
  • 進出/侵攻は遅いが、巣穴を開設した星系の防御は全艦隊を集中して行える。

Morrigi 龍かカラス

  • 時空間に波を起こし、他の艦船がその波に相乗りして大群で移動する。
  • 同時に移動させる艦船の隻数が多いほど、早く移動できるのがミソ。
  • 艦隊規模を増やす技術を開発すれば有利になる。

Liir イルカか鯨

  • 深宇宙では移動が早いが、重力圏では減速する。

プレイの都度、技術開発の可否は変わる

  • 基本的な技術はいつでも開発できるが、周辺の技術はプレイの都度、ランダムに開発可否が変わる。
    いつも同じパターンで技術開発できるわけではないので、プレイスタイルが若干変わる。
  • 敵の艦船や惑星から技術のサルベージを行うことで、開発不可/困難な技術が入手できることもある。
    研究開発力が弱いZuulの場合には、サルベージが大前提となる。

ときどき未知の災厄 Unknown Menace が襲ってくる

  • だいたい20ターン前後になると、未知の災厄がプレイヤーを襲いはじめる。
  • 襲われたら敵を攻める余裕はなくなるくらい、とんでもなく強力。

とりあえず何をすればよいか?

SotSでは星系単位の探索しかなく、深宇宙の真っ只中にいわゆるアノマリーを発見するといったことはないので、星系に移動して探索するのが基本。

探索 exploration

  1. 航続距離延長 Extended Range セクションの 駆逐艦 Destoryer を建造する
    最前線近くの星系にて、必要な数だけ建造待ち Add to Queue にする。
    完成予想時期 ETAが2ターンになった場合、1ターン以内に必要数を生産できるように、建造Construction と交易 Trade の調整スライダー (Ship Construction) を建造側に調整する
  2. 次のターンに、最寄りの星系に送る
    2隻以上建造した場合は1つの艦隊になっているので、艦をクリックして新たな艦隊に加える Add to New Fleet か艦隊分割 Split Ships を選んで別の艦隊を作る。

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  3. もし戦闘になったら2分後に逃げる
    戦闘は手動解決を選び、小惑星帯がある場合は2分間そこに隠れ、退却できるようになったら退却する。
    [CTRL] + [PAGE UP] で進行を8倍に加速できる。

航路ナシでは星間航行が遅すぎる Hiver、Zuul の場合には、航路開設と同時に探索を行うことが多いので、そのための艦も建造して一緒に送り込む。ドラッグ&ドロップすれば艦隊の間を異動させることができる。

殖民 expansion

植民し、人口を増やすためには、殖民船 Colonizer を建造して送り込めばよい。

  • 複数同時に送りむと進捗は早まる
  • 生命科学 BioTech を技術開発していくと進捗は早まる
  • 自然条件が合わない星系の開発にはかなり資金と時間を要する

生産 exploitation

  • このゲームでは、惑星上に何かを作ることはないので、全て造船所での建造として生産 Build を行う。移動できない防衛用の衛星なども生産できる。
  • 特に1ターンめの場合、建造すると現時点の初期予算を超過するが、2ターンめに初期予算をはるかに上回る規模の惑星からの収入 Planetary Income が入ってくるので、あまり心配する必要はない。

研究開発

  1. どれか一つを選んで研究 Research ボタンを押す
    大抵の場合、産業 Industrial の Waldo Units を選ぶ。ボタンを押すのを忘れないこと。
  2. 貯蓄 Savings と研究 Research の調整スライダーを研究側に調整して、1ターンで研究完了するようにする。
  3. もし次のターンで予算超過 100%以上なのに完了しなかった場合、調整スライダーを貯蓄側に動かして、研究投資を半分にして次のターンには完了させる。
    このゲームでは100%以上でも研究が完了しないことがあるが、150%ならば確実に完了するため。
    序盤の場合、最初から150%になるように入れておくのもよくやる手。
  4. 次の技術を選ぶ。ボタンを押すのを忘れないこと。

特別研究開発プロジェクト

研究開発画面に、特別プロジェクト Special Project というものがある。

これは、例えばアステロイド・モニター Asteroid Monitor を発見したときに、無欠接収するための研究などを行うためののもの。

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外交

種族に遭遇したら、会話するために研究開発を行う。
最初の技術で、停戦交渉 Cease Fire ができるようになる。

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外交画面から戦争 War を停戦 Cease Fire に変更する提案をする。
破棄する場合も同じ。

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交易 Trade

前提技術 FTL Economics を開発し、貨物船 Freighter を設計して建造して交易圏に配備すると、配備した5隻ごとに1段階、交易スライダーを上げることで交易収入が得られるようになる。

但し、交易圏が平和な状態でなくなると、貨物船は惑星に逃げ込み交易収入は減少する。

コツの調べ方

破滅的な後継作 SotS2

戦闘システムだけ、これに差し替えてくれるといいんだけど。

matome.naver.jp