そういう、モデルなんです。

ビジネスモデル、設計図、模型などの現状と動向を考察、関連書籍の紹介

3Dモデル

Blender での禍々しい毒蛇の簡単な作り方

たまたまだが、とても簡単な手順で禍々しい毒蛇っぽいオブジェクトが爆誕したので、作成方法を記録しておく。Blender 3.3 だが多分過去バージョンでもほぼ同じ。

出所クレジット表記 CC BY 4.0 で自由に利用できる都市オープンデータ PLATEAU を Blender に FBX形式でインポートしてLOD2も成功

FBXの方がOBJよりもテクスチャ有り建物のインポートは簡単 PLATEAU で公開されていた札幌市の都市データをOBJ形式で Blender へインポートしようしたら、LOD2 のテクスチャが反映されなかった。 諦めて FBX形式でのインポートに変更して、地形・LOD2の順に取…

出所クレジット表記 CC BY 4.0 で自由に利用できる都市オープンデータ PLATEAU を Blender に OBJ形式でインポートしてLOD1は成功、LOD2は失敗

国土交通省にて推進中の Project PLATEAU は、現在56都市ぶんの3DデータをG 空間情報センターのサイトから公開している。 データ形式:CityGML2.0形式、3DTiles形式、2DShape形式 となっており、データ再利用の起点は CityGML形式である。

Corel Painter Essentials 4 では PNG ファイルすら開けないし、Surface Pro 4 付属の Surface ペンではまともに描けない orz

Corel Painter Essentials 4 では PNG ファイルすら開けない 10年以上前に購入した WACOM BAMBOO (CTH-470) に付属していた Corel Painter Essentials 4 で Blender の UV Map を編集しようとしたら、何と PNG ファイルが開けなかった。

Blender 3.3 で髪がメリ込まないように生やすカンコツ

先日リリースされた Blender 3.3 LTS では髪や髭をカーブオブジェクトで生やすことが簡単になる機能強化が行われた。 現在のところ不便な点としては、髪と頭の間に衝突判定とかはないので、髪を櫛で撫でつけると頭蓋骨内に髪がメリ混んでしまうため手戻りが…

有償・無償の画像素材を使わずに石畳・石垣のシーンを作成する

有償はもちろんのこと無償であってもクレジット引用するとか面倒くさい。なのでプログラム的(プロシージャル)に生成させることにする。

MakeHuman に髪生やしたいので Blender 3.3 に入れ替えたら20分で髪生えた

MakeHuman の標準の髪形があまりにイケてないので、色々調べてみたら髪の自動生成に力を入れているらしい Blender 3.3 がリリースされたようだった。 LTS 版とのことなので入れ替えてしまってもいいだろう。Blender 3.2 を削除して 3.3 をインストールした。…

Blender 3.2.2 ポーズアセット Pose Assets によるポーズの使いまわし

Blender 3.x でアセットブラウザという仕組みが提供され、中身は空っぽだが再利用はしやすくなったので、人物モデルのポーズを再利用できるようにする。 Animation : Pose Libary アドオンを有効にする 標準で提供されているアドオンなのでダウンロードは必…

MakeHuman で人物モデルを作成して Blender に取り込んだが、顔面のリグが意外と多かった。

カチカチカチ... さっそく MakeHuman で人物モデルを作成してみた。 部位の調整はスライダーによる調整ではあるが、挿絵があるので、何となくどんな変形がされるかは分かった。

MakeHuman で人物モデルを作成する

The Sims 4 の完全パクリキャラのままではデスクトップから外出できない。Daz Studio は Sims 4 の CAS のレベルが普通と思っている自分には操作が難しかった。 MakeHuman という CC0 や CC-BY のアセットを集めて人物モデルを作れるツールを使って自作する…

Daz Studio 4.x Pro [Free] で Postgres SQL にアクセスできない(解決)

先日 Windows 10 が壊れたので個人設定のみ残して再インストールしたら、当然のように Daz Studio がまともに使えなくなった。 同梱されていた Postgre SQL が使えなくなったと主張しているが、ほとんど全部の設定が飛んだと思われる。

Sims 4 の人物モデルをなるべく手戻りさせず VRM アバターに改造する(成功)

スクリプトによる自動化を推し進め、Sims 4 の人物モデルをなるべく手戻りさせず、今度こそ半日以内で VRM アバターに改造できるようにする。

Sims 4 人物モデルを分割メッシュ出力で VRM アバター化することを再試行したが、またしても顔面周りで難航して失敗した。

Sims 4 人物モデルを顔・髪・装飾・身体・靴など部位ごとに分割メッシュ出力して VRM アバター化することを再試行したが、またしても顔面周りで難航して失敗した。 やはり手間を考えると、1メッシュで出力した方が楽である。

Blender で13種類の典型的な表情モーションをいい加減だけど一応自動生成して「シェイプキーとして適用」で保存する Python スクリプト

Blender にインポートした Sims4人物モデルのリグ(ボーン)を使用して、VRMアバターで普通は必要となるであろう典型的な表情を自動的に作成する Blender 3.2 Python スクリプトを考えた。 GitHub - tombi-aburage/Sims4VRMAvatar : shapeedit.py Blender の…

Sims 4 の人物モデルをなるべく手戻りさせず VRM アバターに改造するための手順見直し

スクリプトによる自動化を推し進め、Sims 4 の人物モデルをなるべく手戻りさせず、今度は半日以内で VRM アバターに改造できるようにする。

Sims 4 の人物モデルを一切手戻りさせず、2時間以内で VRM アバターに改造することに失敗。手順の簡易化とPython スクリプトによる自動化が必須である。

約60個の頂点位置合わせを完全自動化し、その他の手順やハマりどころは掌握したので、スピードランに挑戦した。 しかし、スクリプトを1つ用意しただけでは、2時間以内は達成できなかった。 細々した手作業の部分で少しでもミスをすると、元の道に戻るのに時…

Blender で、Sims4人物モデルとVRoidVRM人物モデルの基本骨格の位置合わせをする Python スクリプト

これまでは移行先のSims4人物モデルと、移行元のVRoidサンプル人物モデルをインポートした後に、約60個のリグ(ボーン)の位置合わせを手動で行っていたが、これらは全て自動化できた。

VRoid からエクスポートされたアバターの頂点グループに対する頂点とウェイトの割り当て

VRoid からエクスポートしたアバターのボーン(リグ、アーマチュア)を、VRoid 由来のものではない他の人体モデルのメッシュに自動ウェイトで埋め込み、アバターを VMagicMirror で再生したところ、 腕を上げたら脇の下がもっこりと膨れる 足や腕を上げたら…

ボーン(リグ)埋め込みのさい、不要なボーンを非表示にするとか、選択しないといった方法ではダメ

先ほどのアバター製作で、腕を上げると脇の下がもっこりし、腕を下げると上半身が異様に凹むなどの不具合が発見された。 埋め込み処理しないつもりの一部の不要ボーンを自動ウェイトの処理対象から外すつもりで単に非表示にしていたが、自動ウェイトの処理対…

Sims 4 の人物モデルをなるべく手戻りさせず一日以内で VRM アバターに改造する

前回の VRM アバター制作では、様々な試行錯誤・トラブル対応をしながら同時に作業手順の記事化を行ったこともあり、夏季休暇の全て(のべ日数で9日)を費やした。 典型的なトラブルと手順は明確になったので、今回は一日で製作したい。前回との違いは 男性…

Sims 4 の人物モデルを VRM アバターに改造して VMagicMirror で動作確認した(成功)

Sims 4 の人物モデルを Blender に取り込み、VRoid のボーン・リグ・ブレンドシェイプキーを組み込んだ VRM アバターに改造する。髪・身体までは道なりで問題なかったが、顔面の表情で難航。しかし何とか完成した。 首が裂けている以外は問題ない。

頂点グループに含まれる頂点たちを正しくしたら、まつげと歯の分離は起きなくなった。

Sims 4 人物モデルと VRoid VRM 人物モデルを Blender にインポートして、両者を合成した VRM アバターを作成している。 Sims 4 人物モデルからはメッシュを借用 VRoid VRM 人物モデルからはボーン(リグ)を借用 この合成作業のさい、ボーン(リグ)埋め込…

Sims 4 モデルの顔周りのメッシュを1つに統合しない限り、口が分離したり、耳飾りが外れたりするので注意

シェイプキーによる表情作成を行っていたのだが、メッシュを1つに統合していなかったために、顔面崩壊に見舞われた。

表情モーション(モーフ)を自作するのに疲れたので、手抜きの方策を模索する

早くも疲れたので、一旦中断して、手抜きの方策を模索する 手作業での作り方は分かったが、それすらも面倒くさいので、誰かが作った Sims 4 の表情ポーズを複写してリグ操作を省略できないか試してみる。 夜が明けたので朝6時半から作業を再開。 Sims 4 は利…

Sims 4 の人物モデルを VRM アバターに改造したら、顔と目のボーン(リグ)埋め込みで難航(解決)

Sims 4 の人物モデルを VRM アバターに改造した。髪や身体へのボーン(リグ)埋め込みは比較的容易だったが、顔周りのメッシュに対しての頭と目のボーン(リグ)埋め込みでは難航した。 メッシュの問題 頭 Head と歯 Face(名前がおかしい)のメッシュを結合…

メッシュ(モデル)にボーン(リグ)を埋め込んだところ、メッシュが裂けてしまった(解決)

リグとメッシュ(モデル)の統合に失敗した Blender で人物モデルを作成中に、メッシュ(モデル)にボーン(リグ)を埋め込んだところ、ポーズモードでリグを動かすと、メッシュの方が裂けてしまった。

Blender で苦労して作成した表情モーフを、シェイプキーと関連づけて保存する

作成した表情を後で簡単に再現できるようにするには、作成した表情(実体は変形させられた顔面周りのメッシュの状態)をシェイプキー Shapekey に関連づけて保存(正確には適用)する必要がある。 この操作は、モードの切り替えや命令が多く、たいへん分かり…

Sims 4 人物モデルの顔面のリグを動かして顔面の表情モーフを制作する練習をする

Blender に Sims 4 人物モデルをインポートし直した。 その顔面に多数配置されたリグ(ボーン)を動かし、顔面の表情モーフを制作する練習をしておく。VRoid VRM 人物モデルとは異なり、Sims 4 では顔面周りに多数のリグがあるので、これらをポーズモードで…

Sims 4 で作成したリアルな感じな人物モデルを VRM アバターとして利用することができる

The Sims 4 で作成したリアルな感じな人物モデルを VRM アバターとして利用することができる。これこそ、まさに換骨奪胎である。 ※本稿では人物モデル移植に失敗したが、成功については別記事にある。 VRoid で作成して Blender でインポートした人物モデル…

Daz Studio 4.x Pro [Free] 標準のアセット 21種類は、それぞれ何のためのものか

Daz 3D のアセットは Daz Studio 4.x Pro [Free] 標準でアセット 21種類が用意されている Daz Store では有償アセットが販売されているが、無償も少しある なっている。しかし初見では、標準でアセット 21種類が名称とサムネイルアイコンだけでは、何ものな…