そういう、モデルなんです。

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3Dアバターの衣装を自作しよう

3Dアバター衣装の課題

衣装は、こだわりポイントだが購入するとキリがない。
ピッタリの柄がないことが多い。

対策

制作工数は抑えたいから、テクスチャの張り替えでしのぐ。

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メッシュ、UVマップは全部流用

立体感を表現するためにメッシュを使うと再生時の負荷が上がり、編集にも工数がかかることから、

  • テクスチャで見た目情報を保持
  • ノーマル・AOで凹凸情報を保持
  • 混合して再生時に合成

するという仕組みとなっている。

ベースとなる見た目は、ほぼテクスチャの品質で決まるが、2023年ごろから、これを画像生成AIで作成することでプロ並みの画像が得られるようになって省力化された。

衣服に関しては、柄などの見た目の生成がとても簡単になった。

衣服モデルのテクスチャとUVマップを確認

テクスチャは単なる2次元の画像なので、3Dモデルに投影する必要がある。

この対応関係(写像)は UVマップに保持されており、テクスチャが全く別の画像に差し変わった場合には、UVを作り直す必要がある。しかし、この変更作業は苦痛と言ってよいレベルで面倒である。

UVを修正するくらいなら、テクスチャ画像の方を、UVに合わせて修正した方がまだマシである。つまり UV を維持したまま、テクスチャだけ差し替えるという算段となる。

画像編集ツールなどの DCC ツールで何とかして修正

画像生成AIでは、衣服の型紙のような平面で画像を生成してはくれないので、ゆがんだり欠けたりする不備が残る。

足りない部分を書き足すことは、アウトペイントやインペイントでカバーできるが、写実的すぎて、3Dモデルとしてのテクスチャとしては不向きな部分は、微修正することもある。

  • 歪み、しわ、影

tombi-aburage.hatenablog.jp

参照画像を正射影で投影する方法を併用

DCC ツールには、それぞれクセがあり、操作は違うが、参照画像を正射影で投影する方法はあるはずなので、併用するといいかもしれない。

tombi-aburage.hatenablog.jp