そういう、モデルなんです。

ビジネスモデル、3Dモデル、設計図、模型などの現状と動向を考察、関連書籍の紹介

衣服を画像生成AIで引き伸ばす

画像生成AIで、衣服の丈を伸ばしたテクスチャを生成する。

それのみならず、正面の画像をインペイントして背面のテクスチャを生成させることすら可能である。

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丈が短すぎて、おへそが出てしまった

画像生成AIで、簡単に衣服の画像を生成できるので、それを参照画像として3D人物モデルに転写した。

tombi-aburage.hatenablog.jp

しかし参照画像の丈が短すぎて、おへそが出てしまった。

DALL-E 3 : 腹の上あたりまでしかない上着

品質は十分だが、身体全体に適用するテクスチャとしては不足している。
転写することは簡単だったが、参照画像の範囲外は未処置となっている。

Blender : ヘソ出しルックとなってしまった3D人物モデル

アウトペイントで丈を伸ばした

十分な丈になるまで、2回アウトペインティングを行った。

1回目は、裾と、大きなバックル付きのベルト(図略)

  • Fooocus : プロンプトは、そのまんまだが hem and large buckle belt
  • 下方 bottom アウトペイント

2回目は、裾だけ

1回目の結果の画像を入力として、プロンプトからベルトは外してアウトペイント。

Fooocus : プロンプト hem 裾で、下方 bottom アウトペイント

これで十分いける。

3回目は、左右の袖

幅が2062ピクセルになったので、画像編集ツールで 2048 に減らすつもり。

Fooocus : プロンプト right arm sleeve, left arm sleeve 右袖と左袖で左右へ

もしかして、背中側も生成できるのでは?

襟周り、後身頃などをインペイントの領域に指定して、生成してみた。

Fooocus : プロンプト back bodice of military uniform でインペイント

右側は何故か表側の画像なのだが、左側の画像は背中側になっており、これならテクスチャとして十分に使えそう。

衣服テクスチャはコモディティとなった

腕や体側は、テクスチャに特別な工夫が要らないので、正面と背面があれば、UVマップを背中の無地部分に重ねるとか、手抜きで対処できる。ポケット・勲章・ボタンなどもインペイントで追加できる。

また素体テンプレート以外の特別な素材が必要ない。

衣服メッシュを箱服や筒服で作り、モディファイアやら物理シミュレーションやら3D人物モデリングツールの機能でフィットさせる製作手法の場合は、素体テンプレートすら必要ない。

どこに罠があるかわからないDCCの標準衣服メッシュを借用する必要もない。

より立体感が必要な場合でも、メッシュを作るのは最後の手段で良く、画像編集ツールでノーマル、AOなどを作ればよい。

素人でも、ここまで簡単に出来るようになってしまった以上、アバター衣装の更なる価格破壊が起きるのも時間の問題でありましょう。
よほどキラキラの特注衣装でもない限り…