そういう、モデルなんです。

ビジネスモデル、3Dモデル、設計図、模型などの現状と動向を考察、関連書籍の紹介

サントリープレモルメンバーズの保有ポイントが交換できずに消える見込み

苦労してシールを剥がし、しょぼい性能のQRコード読み取りアプリで苦労して撮影し、貯めたポイント 38.0 ポイントがサービスリニューアルとやらにより、何にも交換できず消える見込みとなった*1

*1:正確にはJALのマイルには交換できるが、それは要らねえ

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VRM アバターの衣服の袖口がすぼみ、まばたくと顔や腕メッシュが飛ぶ(解決)

VRM アバター再生ソフト VMagicMirror と VRM Add-on for Blender の両方を最新版に更新した上で、VRM 1.0 仕様で VRM アバターを出力させるようにしたら、あっさり治った。最新バージョン万歳。

  • VRM アバターの衣服の袖口がすぼみ、まばたくと顔や腕メッシュが飛ぶ
  • 手首のメッシュがすぼまっている障害
    • 手のひらの「IKをロック」をしてみたが効果なし(失敗)
    • VRM アバター再生ソフト VMagicMirror を最新版のバージョン 3.0.1 に更新(解決)
  • またばきすると顔や腕のメッシュが瞬間移動する障害
    • まばたきはするけど、まばたきと同時にメッシュが瞬間移動する
    • VRM 出力コンバータ  VRM Add-on for Blender を最新版に更新する
    • VRM 1.0 で出力するように変更したら解決した(解決)
  • しかし新たに、瞳が表示されず白目を剥く問題が発生した
    • 眼球の反転の治し方(解決)
  • VMagicMirror での VRM ロード中エラーは無視してよい
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CC4 フォトリアル系 CC3+ Base 人物モデルを VRM アバターに変換(成功)

これまでに一人月位を無駄にしたが、ついに Charater Creator 4 の最高品質人物モデル CC3+ Base での VRM アバター出力に成功した。所詮 PBR シェーダー品質だけども。ほとんどの手順は ActorBUILD の場合と同様だが、無駄だと分かった手順は省いている。

  • 頭部撮影プラグイン Headshot のプロ PRO モードで顔写真からキャラクター素体モデルを生成
  • ビューの表示を見やすいように調整
    • ライティングを適用
    • 姿勢をTポーズに変更
    • モデルの実寸を表示させる
  • 髪群 HairGroup を適用する
    • モデルの寸法を調整する
  • 衣服・靴を着脱し、衣服で見えなくなる素体メッシュ部分は隠す
    • ボクサーパンツを脱がす
    • 上着 Shirts を着せる
    • ズボン Pants  を穿かせる
    • 靴 Shoes を履かせる
    • 手動でメッシュを隠す
  • フルボディ体操でテスト
  • Blender 向けに FBX で出力する
  • Blender へ FBX のモデルをインポート
    • インポートした直後に、先ほどエクスポート時に設定したとおりに出力されていることは確認しておく
  • 基本マテリアルの再構築 Rebuild Basic Materials を行い、デジタルヒューマンシェーダーをPBRシェーダーに変更する
    • シェーダーが PBR になり簡単になる
    • マテリアルの透明(アルファ)設定は手作業で変更する
  • Blender のプロジェクトを一旦保存、マテリアルを修正していく
    • オブジェクトモードに変更し、各メッシュのマテリアルプロパティの設定を確認
      • マテリアルが1つしか割り当てられていないメッシュ
      • マテリアルが複数割り当てられているメッシュ
  • スケルトンリグのマッピングなど VRM 出力向けの設定を行う
    • 目線ボーンについては既存の CC3 Base+ のボーンは使わず、自作する
    • ボーンのマッピング
    • ブレンドシェイププロキシ
    • どうやっても正しく出力できないメッシュは非表示とする
  • 最期に VMagicMirror で動作確認を行う
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VRM スケルトンリグを生成して位置合わせしなくても、リターゲットできたわ

いままで一所懸命に手動でジョイントの位置合わせをしていたが、そもそも VRM アドオンで既存のボーンをマッピングしてリターゲットすることができるようだ。

  • VRM 必須ボーン欄に既存スケルトンリグのボーン名を指定すれば済む
    • 新たな VRMケルトンリグを生成して位置合わせする必要はない
    • Blender での自動スキニングで必ず発生してしまうトラブルも起きない
  • メッシュだけでなくスケルトンリグも流用するため、作業量が激減する
    • 流用しつつも必要ならばボーン(ジョイント)を足すこともできる
  • たまにエラーが出る場合はあったが、簡単にリターゲットできた
    • Character Creator 最高品質モデル CC3+ Base では成功した
    • Character Creator の actorBUILD モデルではエラーが出たが復旧できた
      • 頭髪のボーンが重複している旨のエラーで当初は VRM 出力を阻止された
      • 重複ボーンを削除して、スキンウェイトを割り振りなおせば復旧した
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CC4 フォトリアル系 ActorBUILD 人物モデルを VRM アバターに変換(成功)

過去2回ほど VRM アバター生成に失敗しており、CC4 や Blender での試行錯誤を繰り返している。今回は最初から手順を全て記録することにした。

正しく出力するためには、

  • Blender Auto Setup Add-on のマテリアル再構築を基本に変更して、Digital Human Shader を使わないようにする
  • Blender 向け FBX 出力のさいに、設定ダイアログの最下部までスクロールさせて、隠れた面の削除 Delete Hidden Faces チェックをオンにする
  • Blender でインバースキネマティックス (IK) の設定をする
  • VMagicMirror の設定で表示位置を微調整する

ことが必要だった。

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CC4 フォトリアル系 ActorBUILD 人物モデルを VRM アバターに変換(失敗)

CC4 のフォトリアル系人物モデルを VRM アバターに変換しようとすると、理科室の人体解剖モデルのように透明になってしまうという謎の事象が発生していた。

睫毛・頭皮・頭髪だけをアルファハッシュに設定して、その他は不透明 Opaque に設定することで透明問題は解決した。

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CC4 フォトリアル系 ActorSCAN 人物モデルを VRM アバターに変換(成功)

CC4 のフォトリアル系人物モデルを VRM アバターに変換しようとすると、理科室の人体解剖モデルのように透明になってしまうという謎の事象が発生していたが、ノーマルテクスチャ・アルファハッシュでの出力を止めることで概ね解決した。

 

左手が少しおかしいが、概ね成功といえる

今回は ActorCORE で無償提供されている ActorSCAN (ActorBUILD) のモデルで試した。

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