MakeHuman から Blender 3.x へアドオン経由でインポートされたモデルの構造と、Sims 4 および VRM との比較は以下のとおり。
Structure of a human model imported from MakeHuman to Blender
The structure of the model imported from MakeHuman to Blender 3.x via add-ons and compared to Sims 4 and VRM is shown below.
身体の部位は分割されている
今回、髪/睫毛/トポロジーは選択しなかったため出力されていないが、その他は MakeHuman で選択したジオメトリーがメッシュとして出力されていた。
- 身体 Body、眉 eyebrow、眼球 HighPolyEyes、歯 Teeth_Bath、舌 tongue
- 衣服 male_elegantsuit
それぞれ確認すると
- 身体は、衣服を除いた素肌の露出部分のみ
- Sims4 (TS4SimRipper) では身体と衣服は一体で出力されるが、靴と装飾品は個別に出力
- VRoid VRM では髪/身体/顔面の3つが出力され、身体/衣服/靴は一体で出力
- 眉
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Sims4 (TS4SimRipper) では眉は分離出力されず、頭部メッシュの一部だが、内・外・中眉の3つの頂点グループがあり、それぞれリグで調整できる点は同様
- VRoid VRM では顔面(能面)の一部として出力され、リグはないのでメッシュを直接変形で調整
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眼球
半球よりは少し大きめ
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Sims4 (TS4SimRipper) では眉は分離出力されないが、モデルとしては眼球の頂点グループがあり、きっちり半球となっている。眼球だけ制御するリグはないので頂点グループを選択してメッシュの回転で制御
- VRoid VRM でも顔面(能面)の一部として出力されるが、モデルとしては水晶体の部分だけを範囲とする頂点グループがあり、眼窩の部分は空隙となっているが目の錯覚により問題なく見える。かなり頭蓋内奥の離れたところに設置されている目線用のリグで水晶体をやんわり制御
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舌
牛タンと同様
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Sims4 (TS4SimRipper) では舌は分離出力されず、頭部メッシュの一部だが、モデルとしては口の上半分という頂点グループがあり、上唇や鼻の下あたりとともに舌も含まれる。舌だけレロレロとかどうやるのか。
- VRoid VRM では舌は分離出力されず、顔面(能面)メッシュの一部であり、リグはないのでメッシュを直接変形で調整すると思うのだが、頂点グループすら定義されていないので結構面倒くさそう。皆さんどうやっているのか。
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- 歯
顎 jaw を動かして開けてみた状態
Sims4 (TS4SimRipper) では歯は分離出力される。
総じてみると、MakeHuman の人物モデルは現在のところ、リアル路線を目指しているようだ。何となくキモごっつい感じになったのは、そのせいなのだろう。
Sims については 3まではリアル路線だったらしいが、4 ではリアル度を緩和しており、それを Maxis Match と呼んでいるらしい。リアル路線の方は Alpha と呼ぶらしい。
テクスチャ
メッシュは三角だったり四角だったりの違いはあるが、細かさに大差はなかった。ということはキモごつ感は、テクスチャ次第だということになる。
- MakeHuman は VRM と同様に、部位ごとに出力されている
- Sims 4 (TS4SimRipper) では1枚にまとめて出力されている
ただの画像ファイルなので、直すのは難しくなさそう。
カチカチカチ...
血走った眼球をベタ塗りしたり、反射を減らしたりするとキモさは少し減った。
人体の部位ごとのリファレンス
1年以上前のビデオサロンに産雇になるサイトの紹介があった。