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CC4 チュートリアル Creating Skeleton Characters で The Sims 4 シムを歩かせた

Daz Genesis 9 のフィギュアと The Sims 4 のシムにリグ AccuRIG を付けて歩かせた。CC4 では FBX、OBJ しかインポートできないらしく、意外と守備範囲は狭かった。

Auto Rig Tool for Creating Skeleton Characters: Advanced AccuRIG | Character Creator 4 Tutorial

FBX 形式 の単一メッシュのモデルをインポートして、AccuRIG で自動リギング。
手動で補正して動作確認するまでの流れ。


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The Sims 4 の人物モデルを OBJ でインポートしようとして挫折

チュートリアルはスキャンした人物モデルを FBX 形式で読み込んでいるようだったが、そのとおり試す前に The Sims 4 の人物モデルを OBJ でインポートする実験を行った。

TS4 SimRipper で出力し、CC4 でインポートしたのだが、小さな点のようなものが表示されただけで、インポートされたはずの人物モデルは発見できなかった。

でも存在しているようだったのでシーン Scene でメッシュを見つけ出して選択し、

縮尺 Scale を現在値 100 から最大値 10,000 に変更したら、辛うじて見えるようにはなった。

でも、小さすぎる。よくあるエクスポート時の大きさ事故のようだが、出力側の設定で修正できそうにもなかったので、一旦保留することとした。

ちっちゃ!

正面表示 F キーを押すと十分大きくなった

全身 A だと小さく表示されるが、他の表示だと大きくなるようだ。
しかしテクスチャが全くない。TS4 SimRipper の出力を色々試したがダメだった。

同じフォルダに Sims のテクスチャ Diffuse, Norml, Specular は別途3枚出力されてはいるので、CC4 側で合成する必要があるのかもしれない。

CC4 チュートリアルの五本目にヒントがあった

概ね予想どおりで、テクスチャ設定 Texture Settings で指定するだけでよかった。

Modify - Material - Texture Settings - Base Color, Bump にテクスチャを指定

ニスを塗り過ぎた木の彫刻のようだが、とにかくテクスチャも表示された。

素直に DAZ 3D 人物モデルを FBX でインポートすることにした

おそらく  CC4 自体もチュートリアルも、Genesis 9 は想定していないだろう。だが敢えて Gen 9 モデルで試した。DAZ Studio で Genesis 9 素体フィギュアを生成して、Gen 9 互換で表示されるコンテンツは一通り、一種類ずつだが割り付けた。

そして標準設定のまま FBX 形式でエクスポート。

CC4 でインポートした結果がこちら

とりあえずチュートリアルと同じように FBX をインポートした。

眼球と髪がないね。DAZで着けたはずなんだが。

ワールドの座標軸 World Axis を表示が見つけにくい

チュートリアルではとても高速に操作していて、動画を止めないと分からなかった。

  • Edit - Preference の Display 直下にある World Axis にチェック

すると足元にグローバル座標軸が表示された。
ショートカット ASDFG でモデルを回して、ゼロ位置に配置されており、特に異常が無いことを確認した。

ここで、シャツが短パンの子扱いになってしまっていたことに気付く

素体 Genesis9 とは別に短パンのメッシュ EssentialShortsG9 はあるのに、シャツのメッシュが見当たらない。よくデータ構造を確認したところ、DAZ でのモデル作成の段階で既にしくじっていたらしく、シャツが短パンの配下になっていた。

両方とも素体の子にするか、両方とも別メッシュにするか、どちらかにした方が良かろう。チュートリアルでは1つのメッシュが前提となっていたので、両方とも素体の子になるように DAZ で作り直した。

念のため DAZ でレンダリングしてみる

眼球と髪はちゃんとあるよね。
レンダリングが Iray の割にはリアル感が薄い気はするが...

CC4 にインポートし直す

やっぱり眼球と髪はないままだった。標準設定のまま FBX 形式でエクスポートしているのが良くないのだろうか。まあ、メッシュは1つにまとまったから、とりあえず続行するか。

AccuRIG を使って関節たちの目安を生成

チュートリアルどおりに目安を生成 Create Guides すると、たくさんの色付き円があちこちの関節付近に出現した。しかし微妙にズレているので、この円の位置を手作業で正し位置に合わせていく。

遠近法で表示されているので、投影を変更する

チュートリアルでは一瞬で切り替えられているので、最初分からなかったが、投影方法を切り替えないとズレるらしい。

配置を決めるのに参考図は便利

どのみち手作業で位置合わせをするなら、せめて早く出来るようにすべきという発想で工夫はされており、画面の右上あたりに、本来このあたりに円を配置すべきだということを教えてくれる参考図が表示される。

肌に関連付け Bind Skin を行うと、リグが埋め込まれ終わって、動かせる状態になる。

顔のボーンについては、この参考図は表示されないようだ。

アニメーションやポーズでテスト

標準でもかなりの種類のアニメーションやポーズが用意されているので、これらを再生(適用)して動きをテストする。

着ている服が下着なので、ほとんどの動きで問題はなかったが、座って会話 Sit Talk というアニメーションでは、上着の服が肩にめり込む障害が露見した。

しかし、それ以前の問題として白目と禿が残っているし、直すべきは衣服なのか、それとも素体なのかも分かっていないので、後回しにしてチュートリアルを続けていく。

割り当てられたウェイトは、肌へのウェイト Skin Weight で確認する

テストで問題が発覚した場合には、自動ウェイトの結果をボーンごとに確認し、リグ位置やウェイトを補正する。肌へのウェイト Skin Weight という機能を使うようだ。

末端のボーンにはウェイトは振られていないようなので、体幹に近い上位のボーンを中心に確認するのでよさそうだ。

Daz Genesis 9 のモデルだけでなく、The Sims 4 のモデルも当然動く

メッシュが粗すぎるが、崩れてはいないので動画で書きだしてみた。

youtu.be

3D Modeling Avatars with Selective Mesh Rig & Hard Surface Attachment | Character Creator 4 Tutorial

次のチュートリアルも、ほとんど同じ内容であり説明は大分被っている。

  • インポートするデータは FBX ではなく OBJ 形式のデータとなっている
  • メッシュが複数に分かれており、肉体部分と、外装(鎧・斧など)部分の組み合わせになっているため、肉体部分のメッシュを選択して目安を生成している
  • 豚野郎なので指が5本ではなく3本である
  • 外装(斧)を右手に持っているかのように見せるため、右手との関連付けを行っている

といった点が先ほどのチュートリアルと異なる。

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この豚野郎は大きな斧を手に持っているが、先ほど取り込んだ DAZ Gen 9 人物モデルにも左手に鉄パイプのような武器を持たせてはいるので、多少調整すれば、このチュートリアルでも使いまわせるはずだ。