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そういう、ビジネスモデルです。

ビジネスモデル、設計図、模型などの現状と動向を考察、関連書籍の紹介

はなはだ不安なBroadWimaxのオプション解約

4月末ごろに契約したBroadWimax。

先週はまだダメでしたが、5月21日になって、
ようやくBroadWimaxのお客様サイトにログインできるようになりました。 

tombi-aburage.hatenablog.jp

ちなみに請求が発生しないよう解約できる期限は25日です。
平日はややこしいことする時間がないので、今日やらなければ来月の請求発生確定でした。

消費者の誤認を誘う、さまざまなトラップ

さっそく、不要なオプションの解約を始めます。

まず解約の画面

Broad one プロバイダサービスというタブに飛ばされます。
契約したのは Broad Wimax なので、この時点でなんとなく不安になります。

事業者側からすると全サービスに共通の上位サービスだから、別タブということなんでしょうが、プロバイダに加入したという感覚はあまりありません。

まあ、ぱんくずリストは Broad WiMAXトップとなっているので、セーフということにしておきましょう。入力フォームに電話アイコンというのは、何か違和感ありますが。 

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ここには

>ご契約されていないオプションサービスを選択された場合、正常に解約処理がされません

と書いてあります。

>ご契約中のプランにつきましては、お送りしております(中略)オプションのお知らせ」をご確認ください

とも書いてあります。つまり以前に送った紙の書類が正であるといっています。

サイトではなく紙の書類が正

このサイトでは何がオプション契約されているか、結局のところ、よく分からないので紙の書類を見る必要があります。

  • サイトの「ご契約内容の確認」には、オプションサービスは記載されていない。
    基本サービスしか記載されていません。紙に書いていた内容を、下に並べて載せておくだけで済むはずなのに、どうしてやらないのでしょう?
  • サイトの「ご利用明細」を見ても、「安心サポートプラス」(初月から請求)は記載されているが、MyBroadサポート(最大2ヶ月無料)は記載されていない。
    サイトの明細に、MyBroadサポート:0円(最大2ヶ月無料)と記載しておくべきでしょう。
    2ヵ月後に、明細に初めてご登場というわけですか?

紙の書類も紛らわしい

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「MyBroadサポート」(図略)「安心サポートプラス」を契約しているのはどうやら確実です。
しかし「安心サポートプラス」の上の見出しが「安心サポート」となっています。
そして、さきほどの画面を見ると、解約の候補としては「安心サポート」「安心サポートプラス」「MyBroadサポート」の3つがあるようです。

しかも

>ご契約されていないオプションサービスを選択された場合、正常に解約処理がされません

という脅し文句までついています。可能性があります、ではなくて、されません。
なのでかなり怖いです。

いったい私は何を契約していることになっていて、何を解約すれば正常に解約処理がされるのでしょうか。

よくわかりませんが、書面にあるサービス名の文言は

  • 安心サポートプラス、MyBroadサポート

なので、この2つは解約チェックボックスを入れます。

  • 安心サポート

はいったん解約チェックボックスは入れません。

あったら嫌な展開

安心サポートプラス 550円を解約したら、安心サポート 300円にデグレードされる(しかも、それ以上の契約変更が不可)になるというのが、あったら嫌な展開です。

オプション解約が確定後、また来月あたりチェックすることにします。
もし安心サポートに変わっていたら解約するので。

こういう、知らないうちに損をさせられる、
という心理的な負担がいちばん嫌いなんですが。

tombi-aburage.hatenablog.jp

  • 以前 So-net で、1年後のキャッシュバックに失敗
  • GMOでかなり神経使って、やっと1年後にキャッシュバック

といった嫌な思い出しか無い。

 

 

 

 

Sword of the Stars Prime (SotS1)

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宇宙征服ものターン制・シミュレーションゲーム(いわゆるSci-Fi 4X)。

戦闘はリアルタイム。種族により星間航法 FTL が完全に違うという特徴による戦略の多様性、簡単だが豊富なパターンを実現できる船体設計、精密な戦闘により人気作となった。次作SotS2は残念な結果となったが...

Steamで3つの拡張をバンドルした Complete Collection を購入する。
The Pit という奴は、見た目もチープなまるっきり別のロールプレイングゲームなので別に必要ない。

未知の災厄 Unknown Menace との激しい戦闘

youtu.be

出典: Sword of the Stars: Peacekeeper Battle, Chronidian

時々、不条理に襲ってくる宇宙の災厄の1つ Peacekeeper Enforcer の迎撃戦。
面白いようにやられるので、予備から必死に投入して防戦。

どういう設定の宇宙征服モノか?

プレイヤーは全く異なる星間航行技術(FTL technology)を持つ6つの勢力(faction)のいずれかのリーダーとなって宇宙に進出し、他の勢力を倒す。

  • 勢力ごとに根本的に移動手段が異なるため、領土拡大や防衛戦略がワンパターンにならず、時として意表を衝かれることもある点が、他の宇宙征服モノと大きく違うポイント。
  • 拡張が出るたびに勢力と設定が追加されたが、Complete Collection では最初から勢揃いしているのでストーリーは省略。さっそく殴り合って良し。

6つの種族 Species と星間航行技術 FTL

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  • Human 人類
    星系間の固定航路に沿って高速移動、直線距離で近くても航路がなければ低速f:id:tombi-aburage:20170513080520p:plain
    徽章 Badge と顔グラ Avatar は幾つか用意されている。
  • Hiver アリかハチ
    巣穴 Gate 間は1ターンで移動、巣穴開設までは低速
  • Tarkasトカゲ?
    普通
  • Liir イルカか鯨
    無重力空間では高速、星系に近づくと減速
  • Zuul 海賊カンガルー
    掘削船でノード空間に航路を自ら掘削
  • Morrigi 龍かカラス
    群れ(艦隊)が大きいほど移動が速い

勝利条件は?

  • シナリオモードでは、シナリオごとに勝利条件が設定されている。
  • カスタムモードでは、自分の勢力が最後まで生き残っている(=他を滅ぼしている)ことが基本。

第一印象

殖民の「早い者勝ち」にはならない

  • 他のゲームでは、最前線の星系に先に殖民さえすれば特に工夫しなくても有利になる「早い者勝ち」のものが多い。
  • このゲームでは、星間航行技術が勢力ごとに異なるので、距離だけで殖民の速さは決まらない。
  • 例えば Human は、事実上、星系間の固定航路に沿って進撃しなければならないので、結節点を敵に塞がれた場合には、そこを強引に突破するか、大軍を揃え固定航路を外れた星系に上陸作戦を企画しなければならなくなる。
     一方、Hiver は誰も関心を持たないような惑星が1つもない星系に巣穴をこっそり掘り、そこに全軍を1ターンで集めて背後や側面から痛撃するような作戦が可能である。

船体設計や戦闘萌え

  • 船体設計は3つのセクションの組み合わせで、セクションごとに様々な種類があるので、比較的簡単な操作で多彩な船体設計ができる。
  • 砲架に設置する兵装は技術によって変わり、戦闘にはかなり凝っている。
  • YouTubeで「SotS」で検索すると戦闘シーンの雰囲気が分かる動画がたくさん出てくる。

見た目

  • 背景はプラネタリウム調の星図画面であり3D。
  • 但し戦闘画面は、2Dにデフォルメされている。衝突しそうなときだけ上下に避ける。

星図 Map

管理単位は星系 System と表現されているが、星系には星は1つしか含まれないので実質的には惑星 Planet 単位である。星図では星系の位置関係が3Dで表現されている。

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操作は普通で、右クリックしたままドラッグすれば3Dの星図が回転する、ホイール回せばズームイン/アウトするなど標準的。

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星系 Star System

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星系(惑星)の大きさ Size や人口 Imperial / Civilian に概ね比例して、収入 Income や生産力 Industrial Output が決まる。
種族によって最適な自然条件 Climate Hazard であればあるほど、開拓に費用がかからない居住に適した惑星なので、優先して殖民する。

操作性

  • 星図などの操作は普通だが、ボタンやスライダーはあちこちに散っているので、やや覚えるのに時間がかかるかも。

タブレットでプレイできるか

戦略画面はターン制なので問題ないが、戦闘画面はリアルタイム制なので、やや厳しい。

戦略はターン制、戦闘はリアルタイム制または自動解決

  • 殖民、建設、生産など戦略はターン制だが、戦闘が発生した場合にはリアルタイム制(シングルではポーズ自由)で自ら艦船を操作するか完全に自動解決するかを選べる。
  • プレイ時間はかかるが、自ら設計した艦を自ら操作して戦闘させるのが楽しいので、自動解決にはほとんどしない。

船体設計

最新の兵装や特化したセクションを組み合わせてオリジナル艦型を設計し、実戦で評価しては新たな艦型を設計するといった艦隊戦力育成の要素が強い。

  • 艦種を選んだ後、3か所のセクションをそれぞれ選ぶことで、特化した艦型を自由に設計することができる。
  • 設計画面では、船体各部にある砲塔基部に何の武器を載せるかを逐一細かく設計できる。

大臣や指揮官はいない

種族全体の能力を変動させるような大臣などはおらず、艦隊の指揮官もない。

戦略面では勢力ごとに異なる星間航行が特徴を醸し出す

Human 人類

  • 星系と星系の間を高速で移動できるノードドライブ技術を持っている。
    ただし見かけ上は隣どうしの星系であっても、ノードが直結しているとは限らないのがミソ。
    このように母星系と他の星系が分断されると、かなり厳しい展開になる。

    f:id:tombi-aburage:20170513170613p:plain

  • ノード接続は自然界に存在するものを利用するので航路開設の必要がない。
    このため進出/侵攻は電撃戦レベルの早さだが、ルートはほぼ固定となる。
  • 敵に侵攻された場合、ノード接続に沿って素早く機動防御は可能だが、それでも2~3ターンはかかるので、結節点となる星系に一定規模の艦隊を集結させておかないと間に合わない。

Hiver アリかハチ

  • 艦隊の出入り口となる巣穴 Gate をほとんどの星系に開設する必要がある。
    巣穴船 Gate Ship を星系に送り込むと、そこで巣穴が開設されて、巣穴船はそのまま巣穴の門番になる。但し所詮は艦船なので、撃破されると巣穴も破壊される。
  • 巣穴から巣穴への移動は一瞬(常に1ターン)であり、巣穴の総数に比例して移動できる艦船の隻数も増えるので、巣穴をなるべく多く張り巡らせるのがミソ。
  • 進出/侵攻は遅いが、巣穴を開設した星系の防御は全艦隊を集中して行える。

Morrigi 龍かカラス

  • 時空間に波を起こし、他の艦船がその波に相乗りして大群で移動する。
  • 同時に移動させる艦船の隻数が多いほど、早く移動できるのがミソ。
  • 艦隊規模を増やす技術を開発すれば有利になる。

Liir イルカか鯨

  • 深宇宙では移動が早いが、重力圏では減速する。

プレイの都度、技術開発の可否は変わる

  • 基本的な技術はいつでも開発できるが、周辺の技術はプレイの都度、ランダムに開発可否が変わる。
    いつも同じパターンで技術開発できるわけではないので、プレイスタイルが若干変わる。
  • 敵の艦船や惑星から技術のサルベージを行うことで、開発不可/困難な技術が入手できることもある。
    研究開発力が弱いZuulの場合には、サルベージが大前提となる。

ときどき未知の災厄 Unknown Menace が襲ってくる

  • だいたい20ターン前後になると、未知の災厄がプレイヤーを襲いはじめる。
  • 襲われたら敵を攻める余裕はなくなるくらい、とんでもなく強力。

とりあえず何をすればよいか?

SotSでは星系単位の探索しかなく、深宇宙の真っ只中にいわゆるアノマリーを発見するといったことはないので、星系に移動して探索するのが基本。

探索 exploration

  1. 航続距離延長 Extended Range セクションの 駆逐艦 Destoryer を建造する
    最前線近くの星系にて、必要な数だけ建造待ち Add to Queue にする。
    完成予想時期 ETAが2ターンになった場合、1ターン以内に必要数を生産できるように、建造Construction と交易 Trade の調整スライダー (Ship Construction) を建造側に調整する
  2. 次のターンに、最寄りの星系に送る
    2隻以上建造した場合は1つの艦隊になっているので、艦をクリックして新たな艦隊に加える Add to New Fleet か艦隊分割 Split Ships を選んで別の艦隊を作る。

    f:id:tombi-aburage:20170513175219p:plain

  3. もし戦闘になったら2分後に逃げる
    戦闘は手動解決を選び、小惑星帯がある場合は2分間そこに隠れ、退却できるようになったら退却する。
    [CTRL] + [PAGE UP] で進行を8倍に加速できる。

航路ナシでは星間航行が遅すぎる Hiver、Zuul の場合には、航路開設と同時に探索を行うことが多いので、そのための艦も建造して一緒に送り込む。ドラッグ&ドロップすれば艦隊の間を異動させることができる。

殖民 expansion

植民し、人口を増やすためには、殖民船 Colonizer を建造して送り込めばよい。

  • 複数同時に送りむと進捗は早まる
  • 生命科学 BioTech を技術開発していくと進捗は早まる
  • 自然条件が合わない星系の開発にはかなり資金と時間を要する

生産 exploitation

  • このゲームでは、惑星上に何かを作ることはないので、全て造船所での建造として生産 Build を行う。移動できない防衛用の衛星なども生産できる。
  • 特に1ターンめの場合、建造すると現時点の初期予算を超過するが、2ターンめに初期予算をはるかに上回る規模の惑星からの収入 Planetary Income が入ってくるので、あまり心配する必要はない。

研究開発

  1. どれか一つを選んで研究 Research ボタンを押す
    大抵の場合、産業 Industrial の Waldo Units を選ぶ。ボタンを押すのを忘れないこと。
  2. 貯蓄 Savings と研究 Research の調整スライダーを研究側に調整して、1ターンで研究完了するようにする。
  3. もし次のターンで予算超過 100%以上なのに完了しなかった場合、調整スライダーを貯蓄側に動かして、研究投資を半分にして次のターンには完了させる。
    このゲームでは100%以上でも研究が完了しないことがあるが、150%ならば確実に完了するため。
    序盤の場合、最初から150%になるように入れておくのもよくやる手。
  4. 次の技術を選ぶ。ボタンを押すのを忘れないこと。

特別研究開発プロジェクト

研究開発画面に、特別プロジェクト Special Project というものがある。

これは、例えばアステロイド・モニター Asteroid Monitor を発見したときに、無欠接収するための研究などを行うためののもの。

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外交

種族に遭遇したら、会話するために研究開発を行う。
最初の技術で、停戦交渉 Cease Fire ができるようになる。

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外交画面から戦争 War を停戦 Cease Fire に変更する提案をする。
破棄する場合も同じ。

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交易 Trade

前提技術 FTL Economics を開発し、貨物船 Freighter を設計して建造して交易圏に配備すると、配備した5隻ごとに1段階、交易スライダーを上げることで交易収入が得られるようになる。

但し、交易圏が平和な状態でなくなると、貨物船は惑星に逃げ込み交易収入は減少する。

コツの調べ方

破滅的な後継作 SotS2

戦闘システムだけ、これに差し替えてくれるといいんだけど。

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バッテリーが膨張したのでBroadWIMAXに変更

初めての契約であれば、キャッシュバックが大きいGMOがいちばん得ですが、

解約・再契約してもキャンペーン特典は二度は使えないので、同じWIMAXではありますが別のリセラーで契約することにしました。

解約はボタン一発で簡単でした。解約をわざと面倒くさくしている業者もありますが、こんなところで悪印象・不快感を与えないというのは大事なことだと思います。

SIMカードは返送しないといけないらしいです。

SIMカードのご返送先】〒150-8512 東京都渋谷区桜丘町26-1 セルリアンタワー GMOインターネット株式会社 GMOとくとくBBお客さまセンター宛

さて新しい業者選びについてですが...

価格としては楽天ラクーポンが有利でしたが、

  • サポート(対応)は悪く、ネットでの回答すら大幅遅延
  • クレードル付きのモデルが無いらしい

とのことなので、業者は Broad Wimax にしました。

解約はどうか知りませんが、契約については明朗会計なわかりやすいサイトで完結しました。オプション契約を後で外すのを忘れないようにしないといけませんが。

機種はというと...

機種はWX03、W04が選べましたが、バッテリー持ちが良く、クレードルのアンテナが優れていて受信(受波)性能が良いとされるWX03を選びました。

2年間、W01を使っていましたが、

  • そもそも固定回線の代わりに使っていることが多く、持ち出す場合でもカバンやポケットに入れているので、少しばかりスタイリッシュ(W04)であることは別段重要ではない。
  • 別途料金と別途総量制限がかかってしまうAu LTEは、結局のところ使えない。
    圏外だけどどうしても使いたいときは、スマホテザリングを使えばいい。
  • W04は、充電用のインタフェースが新しすぎる(USB Type-C)ので、充電器または充電用のUSBケーブルを別途買わなければならなくで不便。
  • バッテリー膨張みたいなことが起きるのは中国製(ファーウェイ)だからではないか *個人の偏見です

というのが正直な感想でしたので、実用性重視でWX03としました。
日本製だし、バッテリーも交換できるらしいし。

なおクレードルですが、別売もしているので、仮に楽天で契約しても別に買えばすむことです。

UQコミュニケーションズ Speed Wi-Fi NEXT WX03 クレードル NAD33PUU

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Dominions 3: The Awakening

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神々の信徒たちが地上の覇権を争うターン制・ストラテジーゲーム。

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戦略画面で生産や指示をして軍隊を動かし、戦闘は自動解決。もともとマルチプレイ向きに設計されているらしく、AIは貧弱で、マルチプレイでプレイヤーが行うものを除いては外交という観念は無い。

なおカードゲームのDominionとは何の関係もない。

いいところ

Dominions 4 が最新とのことだが、たまたま安売りしていたので 3 をプレイしている。

AIはヌルいがユニットの種類・能力については無限か?と思うくらい沢山用意されており、特徴もハッキリしているので、どうやって敵を狩るのか考えるのが面白い。

  • AI相手の場合、外交などは一切なく、周りはすべて敵。序盤から大軍を作ってガチで殴り合うだけというシンプルさが魅力。
  • 画面も大まかにいって戦略画面と戦闘画面の2つしかなく、しかもプレイヤーが操作できるのは戦略画面だけなので、操作を覚えるのは簡単。

どういう設定の神々の戦争モノか?

  • 神々の戦いをテーマにしており、神話に出てきそうな雰囲気の名前の勢力がたくさん用意されている。しかし神そのものではなく、神を僭称する者 Pretender God と呼ばれている(以下、神という)。
  • 神といえども単独行動は危険なため、ちゃんと手下で守らないとすぐに死亡したり負傷したりする。

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国...というか神を決める

プレイヤーの立場は、神を自称する者 Pretender God である。

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勝利条件は?

  • 自分の勢力が最後まで生き残っている(=他を滅ぼしている)こと。
  • 州の支配 Dominion は白いロウソクで示され、これがゼロになったら再起不能で滅亡となる。

第一印象

グラフィックスが粗い

  • なにせ10年位前のゲームなので、グラフィックスはかなり大雑把。ユニットや勢力の旗印がどれも同じように見え、区別がつきづらい。

神の能力や勢力の設定が総ポイント制で、色々試せるのは面白い

  • 神の姿が選べる。
    ドラゴン、巨人、地母神、猪などの動物だけではなく、泉や石柱などの姿も選べる(移動できない代わりにポイントが安い)という発想が実に面白い。
  • 神が目覚めるタイミングを決められる
    3年間、捕縛されている状態 Imprisoned を選ぶとポイントが沢山もらえるかわりに序盤は神無しでしのぎきらなければならない。最初から目覚めている状態 Awaken を選ぶと、ポイントはもらえないかわりに最初から神の能力を活用できる。その中間のまどろみ Dormant を選ぶこともできる。
  • 神の能力と国土の特徴がバーター
    いくつか国土の特徴を設定できるが、設定のさいに厳しい条件を選ぶと、代わりにポイントがもらえる。これで別の特徴を強化したり、神本人の能力を強化したりできる。

魔法やアイテムが細かくて多い

  • 効果はさまざまであり、説明文があるが、実際に使ってみないとよく分からない
  • アイテムは使う前に、鍛造 forge しないといけないが、これがけっこうめんどくさい。

タブレットでプレイできるか

物理キーボードがないと地図のスクロール操作はやや難しいが、狭い画面でタッチ操作だけでも、ほぼ支障なくプレイできる。

戦略はターン制、戦闘は自動解決

自動解決の結果をメッセージ画面でチェックした結果、予想外の結果であった場合には、自動解決された戦闘の経緯を戦闘後に再生して分析することができる。

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  • 自動解決ではあるが、指揮官や部隊に対し、戦闘時の行動(最初の5ターンの行動と、そのあとの行動)や配置を指示しておくことはできる。

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  • 野戦は必ず1ターンで結果が出るが、要塞の攻城戦は壁が崩壊してから突入をしなければならないため長引くことがある。

何をおいても、まずは神から

自分好みの神を設計する。

どのようにでも設計できるが、そもそも国ごとの特徴が幾つかあるので、長所を生かすように設計するのが望ましい。

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神の能力値

ヒットポイント、防御、士気、魔法への抵抗力など、ありがちな能力が定義されている。

設定画面に表示されているのは代表的な能力値で、クリックして詳しく見ると実はさらに内訳があったりする。

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神のビルドパターンの呼び方

  • 海外のフォーラムなどでは、一つの流派を極めて、魔法の能力や修正値を徹底的に高めるような設定の仕方を Blessed と呼んでいる。
    これらの修正値は神が目覚めていなくても適用されるので、通常は神をまどろみ Dormant か捕縛 Imprisoned にしておいてポイントを稼いで、国力強化に回す。
  • いくつかの流派に分散させ、複数の流派の魔法を(ある程度)使えるようにし、複数の流派の魔法の土地を発見できるようにするような設定の仕方を Rainbow と呼んでいる。
    この魔法の能力は神本人に帰属するので、神が目覚めた後でなければ使えない。
    とはいえ魔法の土地が多数(=複数の種類)発見できるので、宝石 Gem 収入で困ることは少なくなる。

次に国全体の特徴を決める

神とポイントが共通なので、神を強くしすぎると国全体の特徴は弱くなるというトレードオフになっているところが、このゲームのミソだといえるだろう。

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大臣はおらず指揮官のみ

プレイ開始時点に設定した国の特性がそのまま適用される。これを修正する大臣のような観念はない。

  • 指揮官を割り当てられていない軍は動けない上、もし戦闘になったら必ず負ける。
  • 指揮官は、神だったり、戦士だったり、魔術師だったり、預言者だったりする。この指揮官をうまく使いこなして戦闘、探索、儀式などを行う。
  • 指揮官のうち1名を預言者 Prophet に任命することができる。任命するとレベル3相当の僧侶扱いになり、ただ居るだけで支配 Dominion が高まるという重要人物でもある。

徴兵や雇用

  • 支配下の州において、資金と資源を支払い、その土地の兵卒や指揮官を徴兵・雇用する。
    維持費 upkeep は毎ターン資金で支払うことになっており、その額は購入時の15分の1。とにかく兵卒は消耗品なので、維持費を気にする局面はあまりない。
  • 一つの州では、指揮官は1ターンに一人しか徴兵できない。
    資金があるときは魔術師や賢者 sageなどの研究能力がある指揮官(部下を付けないので、指揮官というより個人だが...)をひたすら雇い続けて、魔法の研究を加速する。資金がないときは偵察を雇い、偵察するか、荷物の運搬をさせるか、血の生贄を集めさせる。
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  • 研究所 Labsでは魔術師 wizard / sharman 等を雇える。寺院 Temple では僧侶 priest を雇える。

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  • もしフリーの傭兵がいれば、資金を支払い他国との競りに勝ちさえすれば、3ターンの間、雇うことができる。競りに負けた場合は、資金は次のターンに戻ってくる。
  • 州の守備兵の数(通常はゼロ、首都では初期25)を増やすことができる。
    守備兵は州に帰属するもので移動はできないが、戦闘に勝てば兵は復活する。
    無防備な州に攻め込まれた場合や不意に叛乱が起きた場合にも、戦闘の分析だけはできるように、守備兵は最低でも1名に設定しておくのが望ましい。

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魔法

  • 戦闘中に自動で使われる魔法のほかに、怪物や動物を召喚する魔法や、世界全体に何らか作用する魔法 Global Enchantment などがある。
  • 魔法には流派 School があり、流派ごとに研究をしていくことで、魔法のレベルが高まって使える魔法の種類が増えていく。
  • 召喚魔法やレベルの高い魔法の多くは、魔法の宝石 Gem を消費するので、魔法の土地 Magic site の探索をするなどして宝石の収入をこまめに確保しておく必要がある。

預言者 Prophet

  • 指揮官をひとりだけ、きわめて強力な僧侶の能力を持つ預言者に任命することができる。
    プレイ開始直後に、たくさんのメッセージが出るが、これは他国が預言者を任命しているため。自分も任命するのを忘れないように。

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アイテム作成

  • 指揮官にアイテムを持たせることで、強化することができる。
    指揮官も使い捨てに近いので強化するのに執心する必要はないが、海に潜れる首飾りなど、かなり有用なものも中にはある。

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魔法の土地 Magic Site からの宝石 Gem 収入がけっこう大事

資金 Income、資源 Resource という自明な通貨のほかに、宝石 Gem という通貨がある。これが無いとアイテム作成や魔法の詠唱ができない。

  • 魔法の土地は、通常は州に隠されている(まれに最初から露出していることもある)ので、指揮官(神本人を含む)や魔法による探索によって発見しなければならない。
  • 魔法の土地は、魔法の流派ごとに0~4レベルまであり、一つの州には4個まで存在しうる。探索に従事する指揮官の魔法の能力レベル以下の魔法の土地は必ず一発で発見できる一方で、超えるレベルの土地は絶対に発見できない。
  • 国ごとに魔術師の種類、得意とする流派はおおむね定まっている(一部、?マークの流派は確率で決まるが、これも一部の流派の範囲の中から決まる)ので、必然的に自分が使う流派の宝石を出す魔法の土地が探索されやすくなる。
  • 宝石は国庫に蓄積されており、研究所 labs などの施設が整った土地では、国庫から直接引き出して使うことができる場合もあるが、施設が無いところで使いたい場合(例えば野戦で魔術師が魔法の詠唱に使うなど)には、指揮官(魔術師や神)の荷物として持ち運ばせておかなければならない。

勢力拡大の仕方

  • とにかく徴兵をやり続け、軍と指揮官を増やす。
    軍や要塞にZOCが無く、しかも同時移動なので、絶えず予備軍を作って戦線を張ってゾーンプレスするか、州の守備兵を増やして侵入阻止しないと、後方に入り込まれて荒らされる。
    また攻城戦になると徴兵ができなくなるので、あくまで野戦で勝たないと希望はない。
  • 首都の周りの土地にいる中立勢力を駆逐し、首都の収入を増やす。
    首都には最初から要塞がある。要塞は隣接した土地からも資源を集めることができるので、首都での徴兵がやりやすくなる。
  • 宝石 Gem を増やすため、魔法の土地を探索する。
    探索を済ませたかどうか、よく忘れてしまう。実は州の状態表示を見れば、どのレベルの魔術師(相当)が探索を済ませているか分かるようになっているので画面上部に注目。
  • 首都から離れた土地には、適宜、要塞を建てて防衛と徴兵の自活に努める。
    首都で徴兵して行軍させるのは時間がかかるので、聖別された専用ユニットや研究開発要員の魔術師だけに絞っていく。後は最前線近くの要塞で徴兵する。
    要塞は人口や地形によって収入や防衛力が違うが、野戦軍を増やすため普通は収入を重視するので、人口の多い農地や平地に建て、よほど要害の地を除いては、沼地や山岳などにはあまり建てない。
  • 資金に余裕があれば、支配 Dominion を増やすために寺院を立てる。

調べ方

マニュアルは設定資料集のようなもので、勘所はわかりにくい。
しかし例によってマニュアルよりも勘所が分かりやすいWikiやフォーラムなどの記事があるので、それらを参考にするとよい。

フォーラムやWikiでは略語が多用される。

  • 英字一文字は、魔法の流派を示す略語(F = Fire)
  • EA/MA/LAは、ゲーム開始時点に選ぶ時代を示す略語(EA = Early Age)

Dominions 3: The Awakening — StrategyWiki, the video game walkthrough and strategy guide wiki.

www21.atwiki.jp

forum.shrapnelgames.com

 

2年もたずにW01も故障して再起動を連発

2年前に購入して、普段はクレードルに差して単なるWANルータとして使っているSpeed Wi-Fi NEXT W01。

tombi-aburage.hatenablog.jp

最近になって再起動を連発し始め、使っている最中にも切断されるようになった。

以前よりバッテリーが膨張気味で、クレードルからはみ出すのではないかと思うくらいになっていたので、その影響ではないかと推測して調べると、同じような症状が報告されていた。

w01 膨らむ - Google 検索

 先日、Android 携帯が文鎮化したが、

tombi-aburage.hatenablog.jp

実は、その前に使っていたiPhoneも2年でバッテリーが全くもたなくなって放棄。
そして今回は、クレードルに差しっぱなしなのでバッテリーのもちは関係ないのだが、バッテリー自体の膨張により放棄。

ソニー爆弾ではないが、どうも2年で壊れるのが当たり前になってきたようだ。

一応あんしんパックのようなものに加入していた(というかオプション契約を外すの忘れて高くついていた)ので、たぶん交換を請求することはできると思うが。

最初の東芝PHSは10年以上、使い続けて何も問題なかったのだが。まあ機能が増えているから仕方ないのか。

そして買い換えました 

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コナミの e-AMUSEMENTカードとセガの Aime(アイミー)カード

ゲーム機メーカーが利用者(ゲーマー)とのCRを高めるつもりで用意したICカード

最近ラウンドワンに通い詰めていたら、一部のゲームで、ゲーム用のICカードみたいなものが使えるようになっているのに気がついた。

というものがあり、店内の販売機で300円で売っているようだった。

多分ゲームの記録をしてお金と時間をかけた分だけ俺ツェーを楽しめたり、ポイントが貯まったり、何か利用者にお得なことがあるのかと思って買ってみた。

いきなり間違ってしまった

300円で購入したカードを近くのゲーム機に置いてみた。

反応がない...ただのしかばねのようだ。それもそのはず、コナミのゲーム機に

を置いていたのだった。

どちらも券売機もカードもとても似ていて、本当はコナミのカードを買うつもりが、セガのカードを買ってしまったらしい。まずここで、いきなり損をした。

まあセガのゲームもあるだろうから、いいやと思ってとりあえず持っておくことにした。

登録するのが、簡単ではない

販売機はICカードを発券するだけで、どちらもWebサイトでカードに印字されたIDを入力して利用者登録をする必要があるが、ゲーム会社がデザインしたサイトにしては誰でも簡単に理解して登録ができるデザインにはなっていない。

ゲームは子供から老人まで誰でも使えるようになっているのに、登録サイトはかなりいい加減で、分かりにくい。

このカードを使うと、いったいどのゲームで何ができるのかも、わかりづらい。

セガメダルゲーム「ホルカ×トルカ」に置いてみた

パチンコのように、ピンがたくさん立てられた盤の上を、ボールが上から下へ落ちていく。落ちていく過程で、落下方向に穴が掘られていく(盤の裏側が液晶画面になっていて、ボールが通過したところの土が消える)。

土が消えて、宝が露出したら、その宝に書いてある数字と同じだけのメダルがもらえるというゲーム。

図:公式サイトより

http://horukatoruka.sega.jp/s/game/img/ball_hassha.jpg

このゲーム、プレイしていると露骨にボールが操作されているのが分かる。
電磁石か何かが仕込まれていて、ほとんど自由自在にボールをコントロールできるようになっているらしい。

ボールは液晶画面に表示されず、物理的なボールが盤上を物理的に落下しているように見えるので、プレイヤーはさも自分の腕で勝負しているように誤解するが、実際にはボールのように転がされているというわけだ。

それを知った上で、コントロールが難しいところにボールを落として、コントロールミスをするのを楽しむことはできるけれど。

Aime カードを置いたが別に何もメリットはない

カードの話にもどると、Aime カードを置く場所があったので、置いてみた。

反応がない...ただのしかばねのようだ。

それもそのはず、肝心のゲーム機の筐体自体がネットに繋がっていないらしかった。ラウンドワンの店内では、スマートフォンでフリーWifiが利用できるのだが、何故か筐体をネットに繋げずに外していてスタンドアロンらしかった。意味わかんない。

なお仮にネットに繋がっていたとしても、できることといえば店内の所定の場所に設置されているメダル貸出機のところまでわざわざ行かなくても、その場で自動的にメダルを引き出せるというだけで、他には別に何のメリットもないらしかった。

図:公式サイトより

http://horukatoruka.sega.jp/img/medalbank.jpg

単にメダルを衝動的に購入させて使わせるためだけの、メダル版デビットカードという感じだ。得をするのは店だけか。まずここでゲンナリしてしまった。

このゲーム自体が古めのゲームだからなのかもしれないが、カードを使うメリットはなさそうだった。

コナミメダルゲーム「アニマロッタ」「ツナガロッタ」に置いてみた

これらのゲーム機では、何種類かのミニゲームをすることができる。

6人から8人くらいのプレイヤーが、数字の書かれた穴が沢山開いているルーレット(物理的にボールが転がり、物理的に穴にボールが入る)を囲んでプレイするようになっている。

ルーレットは物理的なものだが、ミニゲームのほうは電子的なもので、ルーレットで数字が出ると、液晶画面では何かが起きるという仕組みで連動している。

例えば、ビンゴカードが表示されていて、ルーレットで投入されたボールが落ちた穴の番号がヒットしていき、列がそろえば勝ちといった感じになっている。

図:公式サイトより

https://www.konami.com/amusement/s/products/am_animalotta3/images/pop02_pic_03.jpg

 

もちろんミニゲームに表示される数字は、機械によって操作されているので、平均的には勝てないようになっている。

ゲームをプレイし続けてリンゴを7個貯めると、ワンダーチャンスとかいう特別なゲームができるようになっていて、基本的にそこでしか得はしない。

もちろん7個を自分で貯めると損しやすいので、5個くらい貯まった状態で放置されている台に後から座り、自分は2個しか貯めずにワンダーチャンスをプレイするという、いわゆる「ハイエナ」が流行る。

e-AMUSEMENT カードを置いたら一応連動した

カードの話にもどると、このゲームでは、アニマとかいう動物を模したキャラクターを作ることができる。カードを持っていなければ、ゲストユーザとなるが、持っていれば、自分の作ったアニマのユーザ扱いとなる。

自分のアニマには、メダルを払って、ゲーム中にちょっとしたことをやらせることができる。

その見返りとして、そのゲーム中で役に立つアイテム(リンゴの形をしている)のようなものを入手することができ、ゲーム中で使うことができる。

結局メダルを払っているのでタダではないのだが、リンゴを貯めないとワンダーチャンスには到達できない仕組みであり、そこに掛けるプレイ時間が短くはなるので、少しはメリットがありそうに思える。

コナミメダルゲーム「釣りスピリット Fishing Spirits」では失望した

この魚釣りのゲームでは、いろいろな種類の魚を釣ると、ゲーム画面上のお魚図鑑に釣った魚の種類が記録されていき、4種類以上になると、それなりのメダルがもらえる。図鑑が完成すると、かなり多くのメダルがもらえる。という仕様であるらしい。

図:公式サイトより

https://bandainamcoent.co.jp/am/mg/spirits/img/player12/img04.jpg

今こそ、このICカードに図鑑を記録するとき!いざ!

と思ってカードをかざしてログインし、3種類ほど釣ったあとにログアウト。
再度ログインしてみたが、図鑑はまっさらに。さっきの3種類はどこいったんよ。

カードに引き継がれるのかと固く信じていたのだが、何も記録されることはなかった。 

しかも時間(数分)が経過して釣り場のステージが変わると、図鑑自体も変わってしまい、どのみちクリアされるらしい。ひどいな。

総じて大して特なことはない

メダルゲームをやっている限り、どちらのカードも大したメリットを感じなかった。

三国志対戦とか現金払いのアーケードゲームでは、そもそもプレイヤーの手持ちカードのデータの記録をする必要があるなどの理由からどうしても必要らしいが、メダルゲームは別に必然性がないようだった。

カードなしでやっていても、ありでやっていても大差はないので、常連を除き、ほとんどの来客はカードなしでやっているようだった。

しかもすぐに置き忘れそうになる

一応、忘れないでねという警告はゲーム画面に出るが、プレイヤーが意思を持って置いたときに出るだけなので、警告の意味がほぼない。

置き忘れて離席したこと自体、検知できないので警告は出せないし、よしんば検知できるようにセンサーをゲーム機につけたとしても、もはや画面を見ていないプレイヤーに対して、画面に警告を出す形で知らせても気付きようもない。