宇宙征服ものターン制・シミュレーションゲーム(いわゆるSci-Fi 4X)。戦闘はリアルタイム。船体設計や戦闘へのこだわりは素晴らしく、艦船グラフィックスは最高レベル。しかし戦略画面のUXは最悪で、AIも貧弱、外交は破綻している。見栄えは劣るが前作SotS Primeをやったほうがいいだろう。
本作には、宇宙ゲーで流行りの要素は大抵入ってはいる。
ステラリス Stellaris は、本作の屍の上に生えた茸である。
バグは取れたようだが操作性は最悪
リリース当初はバグだらけで、あのParadoxが謝罪する(!)という異例の事態を引き起こしたレベルだったが、拡張 The Lord of Winter が出て大きなバグは直された今ならば、何とか遊べる。
戦略画面のUXは最低最悪であり真に地雷ゲー。前作SotS Primeとの落差は大きい。
しかしながら船体設計や戦闘へのこだわりは素晴らしく、それを鑑賞したいが故に個人的にはたぶん2ヶ月位ハマってしまった。
見栄えだけは良い
SotS2:EE’s combat system is very good. Graphics are great, perhaps the best up to par with Sins of a Solar Empire: Rebellion (also a highly combat-focused 4X game), and in some cases even superior.
戦闘システムは素晴らしい。グラフィックはSin of a Solar Empire 並みで、それ以上とも言える。
出典:Sword of the Stars 2: Enhanced Edition Review - SpaceSector.com
怪物級 Leviathans 同士の殴り合い。
前作 SotS prime (SotS1)では弩級戦艦 Dreadnougts が最大だったが、それを上回る艦種。
どういう設定の宇宙征服モノか?
プレイヤーは全く異なる星間航行技術 FTL technology を持つ7つの勢力 faction のいずれかのリーダーとなって宇宙に進出し、他の勢力を倒す。
- 勢力ごとに根本的に移動手段が異なるため、領土拡大や防衛戦略がワンパターンにならず、時として意表を衝かれることもある点が、他の宇宙征服モノと大きく違うポイント。
- 前作SotS Prime (SotS1) では拡張が出るたびに勢力と設定が追加されたので、それらのバックグラウンドが説明されたが、本作では最初から勢揃いしているのでストーリーは省略。さっそく殴り合って良し。
7つの勢力 Factions と星間航行技術 FTL
なぜ種族ではなく勢力と呼ぶかというと、Liir-Zuul Allianceという勢力はLiirとZuulという2つの種族の連合体であり、Suul'ka Hordeという勢力は種族としてはZuulであったりして、種族では代表できないから。
- なおSuul'ka Hordeは長くてとても言いづらいのでフォーラム等ではZuulと呼ばれる。
- 一方でLiir-ZuulはLiirと呼ばれる。最初からその名前にしておけば良かったのに。
- SolForce 人類
星系間の固定航路に沿って高速移動、直線距離で近くても航路がなければ低速上のSolForceの顔グラを見て絶望した方へ。安心してください。選べますよ。
SolForceの場合、18種類あります。
- Hiver Imperium アリかハチ
巣穴(Gate)間は1ターンで移動、巣穴開設までは低速 - Tarkasian Empire トカゲ?
普通 - Liir-Zuul Alliance (Liir) イルカか鯨
無重力空間では高速、星系に近づくと減速 - Suul'ka Horde (Zuul) 海賊カンガルー
掘削船でノード空間に航路を自ら掘削 - Morrigi Confederation 龍かカラス
群れ(艦隊)が大きいほど移動が速い - Loa Collective 人工知能
プレイ可能な7勢力のリーダーたち
それぞれの勢力に何種類かの顔グラが用意されており、自分で選ばなかった場合には無作為に割り当てられる。
上から
- SolForce 人類
- Hiver Imperium アリかハチ
- Tarkasian Empire トカゲ?
- Suul'ka Horde (Zuul) 海賊カンガルー
- Loa Collective 人工知能
- Morrigi Confederation 龍かカラス
- Liir-Zuul Alliance (Liir) イルカか鯨
勝利条件は?
- 自分の勢力が最後まで生き残っている(=他を滅ぼしている)ことが基本だが、ゲーム作成時に、勝利条件を変更することができる(7種類)。
- 船体設計と戦闘に拘るゲームなので、10隻の怪物級 Leviathans を建造する、といった一風変わった勝利条件もある。
第一印象
とっつきにくい
- ゲームシステムが複雑で、選べるアクション(メニュー)が多く、一気に覚えるのは難しい。
とくに戦闘画面は複雑なので、Wikiなどでは画面の見方が図解されている。 - マニュアルを読まずにいきなり起動すると、途方に暮れる。
チュートリアルも別段無いので、マニュアルを3度くらい熟読してやっと特徴がつかめる。 - 操作が簡単なArmada 2526の後に始めたので、千倍ややこしかった。
しかも操作性がクソだしな
殖民の「早い者勝ち」にはならない
- 他のゲームでは、最前線の星系に先に殖民さえすれば特に工夫しなくても有利になる「早い者勝ち」のものが多い。
- このゲームでは、星間航行技術が勢力ごとに異なるので、距離だけで殖民の速さは決まらない。
もっともAIが驚くほどに愚かなので、差は感じないかもしれないが。 - 例えばSolforceは、事実上、星系間の固定航路に沿って進撃しなければならないので、結節点を敵に塞がれた場合には、そこを強引に突破するか、大軍を揃え固定航路を外れた星系に上陸作戦を企画しなければならなくなる。
一方、Hiver Imperiumは誰も関心を持たないような惑星が1つもない星系に巣穴をこっそり掘り、そこに全軍を1ターンで集めて背後や側面から痛撃するような作戦が可能である。
船体設計や戦闘萌え
- 下馬評どおり、船体設計や戦闘にはかなり凝っている。
- YouTubeで「SotS」で検索すると戦闘シーンの雰囲気が分かる動画がたくさん出てくる。
とはいえ核融合魚雷 Fusion Torpedo などは相当に強力で侮れない
見た目
星図 Map
管理単位は、星系 System、惑星 Planetの2段階。星図では星系の位置関係が3Dで表現されている。
操作は普通で、右クリックしたままドラッグすれば3Dの星図が回転する、ホイール回せばズームイン/アウトするなど標準的。
星系 Star System
星系 Star System には恒星の他に惑星 Planet、衛星 Moon、小惑星帯 Asteroid Belt などが含まれている。
殖民や資源開発以外のほとんどの管理は、星系の単位で行われる。
惑星 Planet
惑星の人口に概ね比例して、収入や生産力が決まる。
自然条件 Climate Hazard の数値が低いほど、開拓に費用がかからない居住に適した惑星なので、優先して殖民する
操作性
- 全般的にUXはクソである
- ターン待ちがけっこう長い(遅い)
- 艦隊に任務を与える星図の画面については普通だが、そのほかの画面は、表示されている数値、選べるアクション、スライダーの効果などがかなりわかりづらい。
- SotS2では目的地を右クリックして任務を選んでから、任務を実行させる艦隊を選ぶ操作が基本となる。
これは一部の利用者には不評だったらしく、艦隊を右クリックしてから任務と目的地を選ぶSotS Primeと同じ方法も一応可能になっている。 - とくに帝国管理 Empire Manager/帝国財政 Imperial Treasury の画面は、相互にトレードオフ関係にある投資項目をスライダーで調整する画面なので、ある項目をいじると別の項目が変わってしまう。スライダーの固定もできないので、まったく意味が分からなくなる。
なおSotS2を散々試した後(個人的にはけっこうハマった)、評判は前作SotS1(Sots Prime)のほうが良かったので今はそちらもやっている。表現は変だがSotS2の簡略版(?)なので、SotS2で苦労した後だと、ほとんどマニュアル見ないでもできる位、簡単で楽しい...
ただし戦闘メインで考えると、SotS2のほうがエフェクトが派手で、色々できて楽しい。
タブレットでプレイできるか
otS Primeは軽いしシンプルなゲームシステムだったのでタブレットでもプレイできたが、SotS2では複雑化して重くなっており性能的に難しい。
タブレットだとキーボードでの操作(ポーズなど)はほとんど不可能であり、マウスホイールでのズーム操作などは慣れないと難しい。
レスポンス、パフォーマンスは悪くなっていく
最初はそうでもないが、版図が広がるとターン終了後に1分くらい計算していることがある。
ターン制なので、それほど気にはならないが、6コア、メモリ8GBでも関係なく遅いのは確か。
戦略はターン制、戦闘はリアルタイム制または自動解決
- 殖民、建設、生産など戦略はターン制だが、戦闘が発生した場合にはリアルタイム制(シングルではポーズ自由)で自ら艦船を操作するか完全に自動解決するかを選べる。
- プレイ時間はかかるが、自ら設計した艦を自ら操作して戦闘させるのが楽しいので、自動解決にはほとんどしない。また自動解決の動きがおかしく、絶望的な戦力差がある敵を回避せずに自殺的な突撃をかけて全滅させてしまうので、圧勝確実の場合や敗北確実な場合しか自動解決にはしない。
- リアルタイム戦闘では敵艦のどの部位(ポリゴン)を狙うかも指図できるという細かさ。砲塔だけ狙うこともできる。
- Zuul(海賊カンガルー)の場合、乗り移りポッド Boarding Pod で白兵戦に持ち込んだり、引っ掛けミサイル Grappling Missile で引き廻したり、様々な局所攻撃を行う。
オリジナル艦の設計がウリ
最新の兵装や特化したモジュールを組み合わせてオリジナル艦型を設計し、実戦で評価しては新たな艦型を設計するといった艦隊戦力育成の要素が強い。
- 戦闘艇 Battle Rider:BR、巡洋艦 Cruiser:CR、弩級戦艦 Dreadnaut:DN、怪物艦 Leviathans:LV などの艦種を選んだ後、様々なモジュールを取り付けて、特化した艦型を自由に設計することができる。
- SotS Primeの駆逐艦はなくなり、戦闘艇がそれに近い位置付けとなった。
設計画面では、船体各部にある砲塔基部に何の武器を載せるかを逐一細かく設計でき、試射テストをして満足いくまで設計できる。
但し、最初から用意されている初期の設計が何故か軒並みカス設計となっている。
1ターンめに限ってはプロトタイプ費用がかからないので、プレイヤーは慣れると、否応なく1ターンめから設計作業を行うはめになる。
艦船設計画面
巡洋艦 Cruiser:CR では、中央の任務セクションを何にするかで艦の用途が変わる。
勢力によって、かなり艦船の特徴も異なっている。
- 装甲 Armor
- 旗艦 Command : Strikeforce CnC
- 補給 Suppy
- 殖民 Colonizer : Transport Colonizer
- 建設 Constructor : Construction
- 偵察 Scout : Extended Range
などが既定では用意されており、好きに改造して新しい艦型を作れる。
兵装の例:地点防御 Point Defence: PD
X-Ray Laserの後に開発できるようになる地点防御レーザー Rapid-Pulse Laser は、発射速度が従来比5倍。
遠距離から艦隊に降り注ぎ打撃を与えるミサイルの雨をも撃ち落とす、序盤の重要兵装。
- エネルギー兵器系列 Energy Weapons にある、このRapid Pulse PD Laserが発射速度100でありベストだとは思うが、研究開発に失敗することがある。
- その場合には、発射速度50と劣るが、弾体兵器 Ballistic Weapons 系列のPhalanx PDなど他の地点防御兵器を研究開発して補う
ニックネーム
しばらく戦っていると、艦型に対してニックネームが授けられる場合がある。
ニックネーム、効果はさまざま。
- 曲がるの早い Fast in the Curves
- 死者の手 Aces and Eights
- 猪突猛進 Muscle Machine
大臣はいないが指揮官はいる
- 艦隊には指揮官が座乗しなければならず、指揮官ナシの艦隊は作れない。
SotS1とは異なり艦隊ごとに旗艦が必須となっている。 - 旗艦として、指揮官が座乗するための指揮セクションが設けられた巡洋艦 CnC: Command and Control Ship が必ず艦隊に1隻は必要である。侵攻中に旗艦が撃破されると退却させられる。
- 指揮官には特殊能力が1つ割り当てられている。経験を積むと特殊能力は増えることもある。
有利な能力は緑色、不利な能力は赤色で表示されるが、赤色の能力の中にも、場面によっては有利な能力が含まれているので、色はあまり信用しないこと。
Hunterは、追撃で速度15%増し
忠誠度 Loyality、回避 Evasion はフォーラムによれば、未実装らしいので無視してよい。
反応 Reaction は100ターンくらいやって一度だけ発動したことがあるので一応は実装されているらしい。
指揮官は上限に達するまで無作為に1ターンあたり1名ずつ登場するが、気にくわない指揮官は艦隊の指揮官に任命した上で、配下に割り当てた艦(旗艦を含む全て)を手動で剥奪してゼロにしてやると、次のターンには失望して(?)辞任するようなので、1ターンにひとり入れ替えることができる。
戦略面では勢力ごとに異なる星間航行が特徴を醸し出す
SotSシリーズでは、ステラリス Stellaris が取り入れようとして断念している星間航行 FTL 方式の相違が標準となっている。
マニュアルに詳しく書いてあるが、代表例で説明する。
SolForce(人類)
- 星系と星系の間を高速で移動できるノードドライブ技術を持っている。
ただし見かけ上は隣どうしの星系であっても、ノードが直結しているとは限らないのがミソ。ノード接続は自然界に存在するものを利用するので航路開設の必要がない。
- このため進出/侵攻は電撃戦レベルの早さだが、ルートはほぼ固定となる。
- 敵に侵攻された場合、ノード接続に沿って素早く機動防御は可能だが、それでも2~3ターンはかかるので、結節点となる星系に一定規模の艦隊を集結させておかないと間に合わない。
Hive(アリかハチ)
- 艦隊の出入り口となる巣穴 Gate をほとんどの星系に開設する必要がある。
巣穴船 Gate Ship を星系に送り込むと、そこで巣穴が開設されて、巣穴船はそのまま巣穴の門番になる。但し所詮は艦船なので、撃破されると巣穴も破壊される。 - 巣穴から巣穴への移動は一瞬(常に1ターン)であり、巣穴の総数に比例して移動できる艦船の隻数も増えるので、巣穴をなるべく多く張り巡らせるのがミソ。
- 進出/侵攻は遅いが、巣穴を開設した星系の防御は全艦隊を集中して行える。
Morrigi(龍かカラス)
- ボイド小艇 Void Cutter で時空間に波を起こし、他の艦船がその波に相乗りして大群で移動する。
- 同時に移動させる艦船の隻数が多いほど、早く移動できるのがミソ。
- 艦隊規模を増やす技術を開発すれば有利になる。
Liir(イルカか鯨)
- 深宇宙では移動が早いが、重力圏では減速する。
- 補給艦 Supply をつけ、なるべく長期間の航行にすることで広く探索できる。
プレイの都度、技術開発の可否は変わる
- 基本的な技術はいつでも開発できるが、周辺の技術はプレイの都度、ランダムに開発可否が変わる。
いつも同じパターンで技術開発できるわけではないので、プレイスタイルが若干変わる。 - 敵の艦船や惑星から技術のサルベージを行うことで、開発不可/困難な技術が開発可能に変わることもある。
研究開発力が弱いZuulの場合には、サルベージが大前提となる。 - サルベージをするためには、Zuulを除き、工作&サルベージ艦(Repair & Salvage Ship)が必要である。敵艦や惑星を破壊、拿捕した場合に、一隻につき3%の確率でサルベージが行われるらしい。
最前線で戦闘に加わる必要はなく、戦闘が行われた星系に単に存在していればいいようなので、防衛の場合は予備にでも入れておけばよく、攻撃の場合には空中待機しておけばよい。
研究開発を加速したら事故発生
貯蓄の一部を投入して研究開発を加速できる。
しかし加速すればするほど事後が起きる確率も高まる。
左図の例では、データが消えちゃったらしく振り出しに戻った。
しかしこんな事故はマシなほうで、反物質の研究開発に失敗すると惑星が消えるらしい。
ときどき未知の災厄 Unknown Menace が襲ってくる
- だいたい20ターン前後になると、未知の災厄がプレイヤーを襲いはじめる。
海賊などは対策で防げるが、防げないものが多くかなりウザい。
敵軍と戦闘中のターンには発生しない(しにくい?)らしく、いつも戦争をしていればあまり気にならない。 - 普通の災厄でもとんでもなく強力だが、さらにその上に大災厄というものがある。
大災厄を無し~5倍に設定してゲーム開始することもできる。
災厄:幽霊船 Ghost Ship
フライング・ダッチマン(1隻)が植民地を襲ってきたとの通知。怪物級 LV の船。
たった1隻だが、とんでもなく強力に武装されているので、人口数万人程度の植民地は、あっという間に壊滅させられてしまった。
災厄:隕石 Meteors
最も辺境にある惑星に発生する災厄。
小さい惑星なら瞬殺され、生態系 BIOSPHERE もゼロになってしまう。
大災厄:中性子星 Neutron Star
近辺に彗星 comment や隕石 meteor などをまき散らし、星系をじわじわ破壊していく大災厄。0.6光年の速度で近づいてくる。
科学ステーションを建設して、特別プロジェクトを完了しないと消えない。
深宇宙に浮いているので、Solforceだと建設船 Construction を送り込むのにも一苦労。
中性子星 Neutron Star から吐き出されたと思われる巨大彗星。
見かけと違って意外に弱く、サイズ7惑星からのミサイルのみで撃破できた。
ときどきランダム遭遇 Random Encounter が襲ってくる
海賊は、民間基地 Civilian Station に出入りする輸送船 Freighter を襲ってくる。
船体設計で巡視艇 Police Cutter を開発し、星系の防衛 Defense に配備すれば輸送船の至近に巡視艇が出現するようになる。
艦載機を出し、近づくと乗っ取り Boarding をかけてくるので全砲門を地点防御 PD モードに設定して撃墜すること。
完全放置、巡視艇、2レベル海軍基地設立などの海賊対策についての議論。
とりあえず:
- 2レベル海軍基地設立
- 巡視艇 Police Cutter を5隻建造して防衛 Defense 配備で発生確率0%になるようだ。
1レベル海軍基地に倉庫増設してCPを増やし、巡視艇を配備するのもほぼ同等の効果。
蟲 Swarm は、蟲の女王 Swarm Larval Queenを筆頭にワラワラたくさん出てくる。
それらは無視して星系内の小惑星帯内にある発生源の巣 Swarm Hive class ship を発見して壊せばほとんど勝ち。
6隻くらいの偵察艦隊であれば、戦闘を自動にしておくだけで巣を発見して片づけ、逃げてくれる。
ときどき独立勢力 Independents が発見される
- 独立勢力のいる星系に科学基地を建設すると、その勢力を研究する特別プロジェクトが開始できるようになる。
- 同化 incorporate させると何らかの役に立つらしいが効果は分かりづらい。
- ランダム遭遇扱いなので、オフにした場合には出てこないらしい。またAIは多くの場合、見つけ次第、抹殺するのであまり見かけない。
かえるフロッグ KaeruFrog
なぜか日本語が中途半端に使われている。
カエル毒は医療や産業に役立ち、軍隊に採用すれば優れた兵になると書いてあるが、効果はよくわからん。
闇の熊 Nandi
同化させると地下に住む植民者や採掘の役に立つと書いてあるが、効果はよくわからん。
図鑑 Encyclopedia には少しだけ詳しめに書いてあるが、やっぱりはっきりとはわからん。
戦車烏賊 Mindi
+15% All 'Cure' Techs and Universal Antigen とあるが意味不明。
外交で同化できる
政治科学 Political Science の同化 Incorporate を研究開発すれば、科学宇宙基地で研究し終えた後に外交で同化を提案できる。
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